RotatedTriangle---三角形旋转

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  <title>RotatedTriangle---三角形旋转</title>
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  Please use a browser that supports "canvas"
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//顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
    //x' = x cos b - y sin b
    //y' = x sin b + y cos b
    //z' = z
    'attribute vec4 a_Position;\n' +  //attribute被称为存储限定符,表示接下来的变量(a_Position)
    'uniform float u_CosB, u_SinB;\n' + //
    'void main() {\n' +
    'gl_Position.x = a_Position.x * u_CosB - a_Position.y * u_SinB;\n' + //用‘.’单独访问a_Position的每个分量。
    'gl_Position.y = a_Position.x * u_SinB + a_Position.y * u_CosB;\n' + //
    'gl_Position.z = a_Position.z;\n' +
    'gl_Position.w = 1.0;\n' +
    '}\n';

//片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE = 
    'void main() {\n' +
    'gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n' + //设置颜色
    '}\n';


//定义旋转角度  (正值为逆时针旋转、负值为顺时针旋转)
var ANGLE = 90.0;

function main(){
    //获取<canvas>元素
    var canvas = document.getElementById('webgl');
    
    //获取WebGL绘图上下文
    var gl = getWebGLContext(canvas);
    if(!gl){
        console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
        return;
    }
    //初始化着色器
    if(!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)){
        console.log('Failed to initialize shaders');
        return;
    }
    //获取attribute变量的存储位置--地址
    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');//参数1:程序对象;参数2:想要获取存储地址的attribute变量名称;
    
    
    //检查
    if(a_Position < 0){
        console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
        return;
    }
    //设置顶点坐标位置
    var n = initVertexBuffers(gl);
    if(n < 0){
        console.log('Failed to set the position of the vertices');
        return;
    }
    
    //将旋转图形所需的数据传输给顶点着色器
    var radian = Math.PI * ANGLE / 180.0; //转为弧度制    访问Math.PI可以获得π的值
    var cosB = Math.cos(radian);//只接受弧度制不接受角度制
    var sinB = Math.sin(radian);//只接受弧度制不接受角度制
    
    var u_CosB = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_CosB');
    var u_SinB = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_SinB');
    
    gl.uniform1f(u_CosB, cosB);
    gl.uniform1f(u_SinB, sinB);
    
    //设置<canvas>的背景颜色------黑色
    gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
    //清空<canvas>
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    
    //绘制多边形
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);//n is 3
}

function initVertexBuffers(gl){
    var vertices = new Float32Array([
        0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5
    ]);
    var n = 3;//顶点的个数
    
    //创建缓冲区对象
    var vertexBuffer = gl.createBuffer();
    if(!vertexBuffer){
        console.log('Failed to create the buffer object');
        return -1;
    }
    //将缓冲区对象绑定到目标
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
    //向缓冲区对象中写入数据
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
    
    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
    
    //将缓冲区对象分配给a_Position变量
    gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    //连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
    
    return n;
}

//为了描述一个旋转,必须指明:图形绕z轴,逆时针旋转了角度。
//1.旋转轴(图形将围绕旋转轴旋转)。
//2.旋转方向(方向:顺时针或逆时针)。
//3.旋转角度(图形旋转经过的角度)。


//1.将顶点坐标转给a_Position;
//2.向a_Position加上u_Translation;
//3.结果赋值给gl_Position;
//因为a_Position和u_Translation变量都是vec4类型的,所以可以直接使用+号,两个的矢量的对应分量会被同时相加。

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