TranslatedTriangle---三角形平移

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  <title>TranslatedTriangle---三角形平移</title>
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  <canvas id="webgl" width="400" height="400">
  Please use a browser that supports "canvas"
  </canvas>
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  <script type="text/javascript" src="/WebGL/js/lib/webgl-debug.js"></script>
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  <script type="text/javascript" src="/WebGL/js/TranslatedTriangle.js"></script>
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  </script>
</body>
</html>

 

 

 

 

//顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
    'attribute vec4 a_Position;\n' +  //attribute被称为存储限定符,表示接下来的变量(a_Position)
    'uniform vec4 u_Translation;\n' + //设置平移距离  
    'void main() {\n' +
    'gl_Position = a_Position + u_Translation;\n' + //赋值 设置坐标   定点+要平移的距离
    '}\n';

//片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE = 
    'void main() {\n' +
    'gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n' + //设置颜色
    '}\n';


//定义平移距离  变量赋值
var Tx = 0.5, Ty = 0.5, Tz = 0.0;


function main(){
    //获取<canvas>元素
    var canvas = document.getElementById('webgl');
    
    //获取WebGL绘图上下文
    var gl = getWebGLContext(canvas);
    if(!gl){
        console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
        return;
    }
    //初始化着色器
    if(!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)){
        console.log('Failed to initialize shaders');
        return;
    }
    //获取attribute变量的存储位置--地址
    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');//参数1:程序对象;参数2:想要获取存储地址的attribute变量名称;
    
    
    //检查
    if(a_Position < 0){
        console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
        return;
    }
    //设置顶点位置
    var n = initVertexBuffers(gl);
    if(n < 0){
        console.log('Failed to set the position of the vertices');
        return;
    }
    
    //将平移距离传输给定点着色器
    var u_Translation = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Translation');
    
    gl.uniform4f(u_Translation, Tx, Ty, Tz, 0.0);
    
    //设置<canvas>的背景颜色------黑色
    gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
    //清空<canvas>
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    
    //绘制多边形
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);//n is 3
}

function initVertexBuffers(gl){
    var vertices = new Float32Array([
        0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5
    ]);
    var n = 3;//
    
    //创建缓冲区对象
    var vertexBuffer = gl.createBuffer();
    if(!vertexBuffer){
        console.log('Failed to create the buffer object');
        return -1;
    }
    //将缓冲区对象绑定到目标
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
    //向缓冲区对象中写入数据
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
    
    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
    
    //将缓冲区对象分配给a_Position变量
    gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    //连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
    
    return n;
}

//gl_PointSize = 10.0;该语句只有在绘制单个点的时候才起作用。

//1.将顶点坐标转给a_Position;
//2.向a_Position加上u_Translation;
//3.结果赋值给gl_Position;
//因为a_Position和u_Translation变量都是vec4类型的,所以可以直接使用+号,两个的矢量的对应分量会被同时相加。

//基本图形、参数mode、描述
//点        gl.POINTS
//线段    gl.LINES
//线条    gl.LINE_STRIP
//回路    gl.LINE_LOOP
//三角形    gl.TRIANGLES
//三角带    gl.TRIANGLE_STRIP

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