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转载 作为一个状态机的OpenGL
OpenGL是以状态机来实现的.你输入的各种不同的状态会一直保留到当你再次改变它们.那么现在你知道了,比如像"当前颜色"之类的东西其实也就是一个状态变量.你可以设置你想要的任何颜色,白色,红色,黄色等等.当然如果你一直没有改变这一状态,后面所有被绘制的物件都将以这一颜色状态显示. "当前颜色"仅仅只是保持OpenGL可以出色运作所需众多状态变量中很小的一个.你更可以控制一些比如观察,投影之类的
2014-04-23 16:47:31 901
原创 fatal error C1010: unexpected end of file while looking for precompiled head
fatal error C1010: unexpected end of file while looking for precompiled head
2014-04-21 08:58:07 2969
原创 类的组合
#include #include class Point{public : Point(int xx,int yy)//构造函数 { x=xx; y=yy; } Point(Point &p);//拷贝构造函数 int GetX(){return x;} int Gety(){return y;} ~Point() { }private: int x
2014-04-21 07:25:43 804
原创 error LNK2001: unresolved external symbol "protected: void __thiscall原因
在MFC中出现这样的错误error LNK2001: unresolved external symbol "protected: void __thiscall
2014-04-14 18:28:30 5631
转载 关于设备描述表
设备描述表概述当一个应用程序使用GDI函数时,必须先装入特定的设备驱动程序,然后为绘制窗口准备设备描述表,比如指定线的宽度和颜色、刷子的样式和颜色、字体、剪裁区域等等。不像其他Win32结构,设备描述表不能被直接访问,只能通过系列Win32函数来间接地操作。如同Windows“窗口类”一样,设备描述表也是一种Windows数据结构,用来描述绘制窗口所需要的信息。它定义了一个坐标映射
2014-04-14 16:56:54 1259
转载 CTypedPtrArray用法
MFC 数组集合类(无论是基于模板的还是不基于模板的)都使用索引访问它们的元素。MFC 列表和映射集合类(无论是基于模板的还是不基于模板的)都使用 POSITION 类型的指针描述集合内的给定位置。若要访问这些集合的一个或多个成员,请首先初始化位置指针,然后重复将该位置传递到集合并要求集合返回下一个元素。集合不负责维护迭代进度的状态信息。此信息保留在位置指针中。但是,如果给定特定位置,则集合负责返
2014-04-07 23:02:22 2457
转载 Debug与Release版本的区别
Debug 和 Release 并没有本质的区别,他们只是VC预定义提供的两组编译选项的集合,编译器只是按照预定的选项行动。如果我们愿意,我们完全可以把Debug和 Release的行为完全颠倒过来。当然也可以提供其他的模式,例如自己定义一组编译选项,然后命名为MY_ABC等。习惯上,我们仍然更愿意使用VC已 经定义好的名称。 Debug版本包括调试信息,所以要比Release版本大很
2014-04-02 15:56:11 459
转载 基于MFC的框的程序
MFC是打了包的,很多源代码都不可见。在Win32SDK中,创建一个应用窗口的步骤:1.写WinMain函数(利用MSDN其中包括设计,注册等)2.写过程函数:在MFC中,一切在建立向导时由系统自动生成,但仍按照Win32SDK中的步骤。MFC的执行过程(注:由于是单文档SDI,系统先注册在创建):创建对象->构造函数->WinMain->WinMain中的
2014-04-02 12:01:44 580
原创 MFC中处理更新命令UI消息控制函数的调用
OnUpdateDrawCircle(CCmdUI* pCmdUI)更新命令UI消息控件函数主要是用来对菜单项进行禁止和复选的。当某菜单项所在的弹出式菜单在屏幕上出现时,对菜单项继续拧处理的更新命令UI消息控制函数才会被调用。更新命令UI消息控制函数用FALSE参数来调用CCmdUI::Enable成员函数,那么相应的按钮就会被置成禁止(变灰)状态,从而该按钮就不再会对作用于其上的鼠标按键作出
2014-04-02 00:17:20 1541
携程AIOps的探索与实践.pdf
2019-05-31
空空如也
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