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转载 C++之继承

[其中一些文字转自某文章,现在找不到出处 - - ] C++继承可以提高代码的复用性,减少编码过程的劳动量。但是不能滥用继承关系。 一、使用继承关系主要遵循以下两个要点: 1.如果A类与B类是没有关系的,不能 用“为了使B类功能更多” 这个理由强用继承关系。 该干嘛干嘛。 2.如果B类使用到了A类的功能,还要分两种情况进行讨论。 在逻辑上,B是A的“一种”(a kind...

2013-07-18 22:11:00 110

转载 使用MFC做D3D的框架

转载请注明出处http://www.cnblogs.com/CAION/p/3192111.html(程序运行时是和其他程序挺像 = =,但我保证这是原创的)1.将D3D的初始化,渲染等等一些行为封装为图形(Graph)类代码如下(这里使用绘制旋转的茶壶作为例子),头文件#pragma once#include <d3d9.h>#include &...

2013-07-15 21:33:00 176

转载 个人测试——

转载于:https://www.cnblogs.com/CAION/archive/2013/04/22/3035608.html

2013-04-22 15:20:00 150

转载 对自己说的话——2013.4.3

首先,要检讨..1.这学期开学也有6周左右时间了,基本没上过课..其他借口都是虚的,就是懒养成习惯了。2.作为社团下一届的领队,和工作室成员。越来越难以处理他们之间时间,精力分配的矛盾。3.没有想过未来,自己其实以后会变得怎样。其次,想想为什么,怎么做...1.戒掉懒,要说道做到,因为我是曾健。要规律作息时间(这个感觉对程序员来说好虚...)2.或许他们本来...

2013-04-03 01:13:00 114

转载 cin、cin.get()、cin.getline()、getline()、gets()等函数的用法

【转】cin、cin.get()、cin.getline()、getline()、gets()等函数的用法原文地址:http://hi.baidu.com/kskr/blog/item/cb00cc3deadf45c49f3d6279.html学C++的时候,这几个输入函数弄的有点迷糊;这里做个小结,为了自己复习,也希望对后来者能有所帮助,如果有差错的地方还请各位多多指教(本文所...

2013-03-19 20:38:00 95

转载 D3D中关于各个空间的介绍

最近在看几何着色器,才发现自己对顶点的变换过程又忘光了,赶紧找出书来复习… 下面是我的一些笔记 一、观察空间 为了生存场景的2D图像,在场景中放置一个摄像机,摄像机指定了用户能看到的区域。在摄像机上附加局部坐标系,称之为观察空间或者摄像机空间。附加的坐标系,我们一如既往使用矩阵表示坐标系。最后通过操纵矩阵从而操纵摄像机。 从观察空间到世界空间的变换矩阵(别看错了~)是这样子的 ...

2013-03-08 17:12:00 136

转载 D3D混合技术的应用

1)ALPHA测试,裁剪像素 可以通过ALPHA测试,判定当ALPHA位于某个区间的像素输出或者不输出。这项技术运用于绘制铁丝网之类的“有洞”的纹理图像,比使用混合技术要来的节省资源。比如下面这幅纹理图片 左边是它的RGB颜色通道,右边是它的ALPHA灰度图,只有在网上才有ALPHA值。使用HLSL语言的内置函数clip(x),裁剪x<0的像素。从本质上讲,我们剔除了铁丝网...

2013-03-08 17:11:00 150

转载 D3D中的模板缓冲

就如同现实生活中使用的模板,D3D中的模板缓冲也是用来挡住一些像素,使之不能绘制到后台缓冲区。我们通过ID3DDepthStencilState接口控制模板缓冲区和深度缓冲区。下面从创建到使用介绍ID3DDepthStencilState接口。 注意:同混合和渲染状态一样,深度模板状态既可以在C++程序中定义,也可以在效果文件中定义。下面是在C++文件中定义的例子。 在C++程序中,...

2013-03-04 20:56:00 97

转载 D3D中的混合

D3D中的混合指的是目标像素(后台缓冲)与源像素(光栅化像素)混合(blend)输出的过程。 一、影响最终的混合后输出结果的因素有个:混合因子,混合方法。 1)混合因子(D3D10_BLEND)。 混合因子共有19个。注意:有些混合因子以_COLOR结尾,有的以_ALPHA结尾。其中以_COLOR结尾的混合因子不能用于APPHA混合方程 .csharpcode, .csha...

2013-02-26 18:37:00 268

转载 D3D中的纹理映射

注:这里讲的纹理指的是贴在3D物体表面的一层像素,并不涉及问题的其他用途。 在篇文档《D3D中的光照》中,我们为每个顶点指定了材质(漫反射材质和高光材质)。 在这里,我们放弃顶点材质的做法,使用纹理作为物体的材质(即对应的漫反射纹理贴图,高光纹理贴图)。 在程序中使用纹理,可以大致分为两个阶段。第一阶段,从硬盘中读取文件(C++程序),第二阶段在着色器程序中使用纹理进行一系列计算。...

2013-02-22 17:14:00 158

转载 D3D中的光照

D3D中光源可大致分为3种,点光源,方向光,环境光 1) 可以大致对应我们生活中的 电灯泡,太阳光,环境光。通过抽象各种光的性质,我们可以使用结构体Light,以更方便地表示光。 光可以定义如下 Struct Light{ D3DXVECTOR3 pos;//位置 D3DXVECTOR3 dir;//方向 D3DXCOLOR ambiet;//环境光颜色...

2013-02-21 22:41:00 211

转载 ..

人有时候就是莫名其妙。(说自己..无他转载于:https://www.cnblogs.com/CAION/archive/2013/02/13/2911058.html

2013-02-13 22:39:00 103

转载 DIrectX的windows编程基础

今天想看看Direct10的,却发现自己连最基本的Windows程序都忘了是怎样的..于是照着书码了一遍代码,顺便贴到博客上来,提醒自己..下面是一个简单的Windows应用程序。#include <windows.h>HWND myWinWnd = 0;bool iniWinApp(HINSTANCE instanceHandle,int...

2013-01-25 15:53:00 124

转载 三个场景

在阔别三饭一个多学期后,终于在学期的最后一天,去三饭吃早餐。到了饭堂才发现自己没带饭卡又没带钥匙..还好遇到了世谨,就跟他们一起去吃肠粉。走出饭堂,看到明亮的天空。忽然有种久违又熟悉的感觉,只有在大学才体验得到的感觉。平和安静,每个人有自己的忙,自己的烦心,也有自己的小欣喜。背着书包的人来去匆匆,却没有生活上的担忧。仿佛我是第一天来到广州,来到广工。很奇妙(后来的事就忘了,...

2013-01-17 09:52:00 118

转载 世界末日的梦

突如其来的世界末日,让整个世界人心惶惶。我也应景做了一个梦 - -、一个毫无逻辑的梦故事背景:在末日来临之际,人们使用各种手段避难。大部分人选择前往印度,以及北美避难。人物:我,老爸,余国鹏(他出现得莫名其妙···),各种酱油角色物品:直升机,热气球,相机,崩溃的水库大坝,汽车,地铁,怪兽,好像还有个妹子?地点:虎尾山,水库,很像小州高架附近的场景,很像青藏公路的场...

2013-01-06 14:29:00 102

转载 C++ 友元

友元 == 有缘。没错~有缘之后可以做很多事情,比如去你家蹭吃蹭喝..C++中 类的友元(包括友元函数,友元类),可以访问该类的私有和继承变量。虽然破坏了封装性,却也为编程提供了便利。是一种共享数据的方式之一(除此之外还有,静态数据,全局变量)。下面描述友元应用的场景:现在有两个类A,B。B需要获取A中的private数据,有两种方式,通过接口获取数据,或者B(或其成员函数...

2012-12-29 23:23:00 94

转载 C++ 类的静态数据成员&静态成员函数

静态数据成员通常,每个对象都有各自的数据拷贝。(一个类实例化后,各个对象的数据是不相干的)但是有些情况,要求多个对象共享一个数据时,我们需要用到静态数据成员。具体使用方法是:在类中声明数据成员时,在前面加上关键词static 。例如 satatic int count;//表示count是静态数据成员这样每个不同的类对象就共享同一个count。初始化时要注意,必须使用类名引用...

2012-12-29 22:51:00 144

转载 C++构造函数

普通变量可以使用赋值号(=)赋值,但是由于类的数据成员众多,所以使用构造函数用于构造对象。构造函数也是类的成员函数,除了有成员函数的所有特征外,还有一些不同之处:构造函数的函数名跟类名一样,而且没有返回值。构造函数一般被声明为公有函数,除非我们不允许某个类生成对象则将它声明为private或protected属性。编译器碰到对象声明语句时,会自动生成对构造函数的调用语句,所以我们常说...

2012-12-29 15:10:00 78

转载 C++ const关键词

const可以看做是弥补#define的不足而出现的。显然它的功能已经大大超过了#define。const可使用与变量与函数还有指针,引用,其实质都是一样“使不改变”。const用于变量与对象:const int test = 1;//用于普通变量,相当于#define test 1            //这样,test就是常量了,并且与#define相比,它可以...

2012-12-25 17:49:00 58

转载 平安夜的礼物

谢谢你让我知道这件事情,这是我这两年听到最美丽的话。希望你会幸福best wish :-)转载于:https://www.cnblogs.com/CAION/archive/2012/12/25/2831870.html

2012-12-25 09:54:00 101

转载 第一篇

学期末了,怕到时又挂科了,赶紧拿起书来看。今晚看了离散数学前两章,集合还有计数问题。深深体会离散真是一门伟大的学科。我感觉下面这几个东西钻透了(非概念性理解)就是大神啦1.加法原理2.乘法原理3.鸽笼原理4.容斥原理5.排列组合转载于:https://www.cnblogs.com/CAION/archive/2012/12/24/2831529.h...

2012-12-24 20:40:00 79

转载 C++函数基础知识

【这里只是记录一些比较容易忽略的知识点。】内联函数内联函数的出现,解决了两个技术问题。1.当函数需要频繁调用,且函数体较短时,调用函数的开销(保存现场与返回地址)比函数本身的价值相比性价比不高。这时使用内联函数,直接把函数体嵌入到相应的代码位置,更有优势。2.其实宏定义(#define)也可以解决1中的问题,但是宏定义往往在传递参数时会让人迷惑。不利于代码维护,阅读。内联...

2012-12-23 14:56:00 132

转载 C++联合体的内存使用

联合体占用内存大小是根据其最大元素所需要的内存所决定的,这就意味着,有下面的例子..#include <iostream>using namespace std;union test{ int k; struct{int x, int y,int z}a;}b;int main(){ b.a.x = 1;...

2012-12-20 01:01:00 117

转载 使用eclipse新建一个SWT工程

照着eclipse的引导教程,新建一个swt的hello world程序。我是一步一步跟着做的,但是编译通过却运行报错。在网上找到了相似的情况,解决了,于是贴在这里。问题:n a WinDoze 7 Pro 32-bit machine, if I follow the instructions for creating a Hello World SWT example...

2012-12-10 19:48:00 505

转载 D3D窗口的初始化

要初始化一个D3D窗口需要以下步骤1.填充一个DXGI_SWAP_CHAIN_DESC结构体 也就是用来描述你所要创建的交换链的特性。 (交换链的特性有:BufferDesc:描述了后台缓冲区的宽、高、像素格式等属性。SampleDesc:描述了多重采样数量的质量级别,在龙书中统一设为1,0。BufferUsage:设为DXGI_USAGE_RENDE...

2012-12-08 16:08:00 198

转载 Dx10 学习buffer

这个程序是一个3D的彩色立方体,用到的知识点很简单。使用的是《DirectX 3D 游戏编程入门》(我习惯称为龙书,下文同)的框架。下面只是其中一些步骤中的要点,并无逻辑关联。1.buffer的建立。buffer的描述buffer是什么就不说了,很多书都有定义。D3D的buffer使用D3D10_BUFFER_DESC结构体描述,也即是我们每次建立一个新的buffer,都...

2012-12-07 13:36:00 156

转载 C++类的构造函数

转自百度文库问题我的问题是关于初始化C++类成员的。我见过许多这样的代码(包括在你的栏目中也见到过):CSomeClass::CSomeClass(){x=0;y=1;}而在别的什么地方则写成下面的样子:CSomeClass::CSomeClass():x(0),y(1){}我的一些程序员朋友说第二种方...

2012-12-06 11:59:00 104

转载 D3D编程的常见报错及解决

d3dapp.cpp(136): error C2664: 'wcscpy' : cannot convert parameter 1 from 'CHAR [32]' to 'wchar_t *'1> Types pointed to are unrelated;这是用龙书会出现的常见错误,把Character set改成Unicode或者多字节字符集试试~~~~~~~~...

2012-12-02 22:41:00 1102

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