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转载 02.Lua的数据类型

02.Lua的数据类型 简单认识Lua 百度了一下(偷哈懒就不自己写了) Lua 是一个小巧的脚本语言。是巴西里约热内卢天主教大学(Pontifical Catholic University of Rio de Janei...

2014-08-04 19:45:00 95

转载 01.Editplus+Lua配置

01.Editplus+Lua配置 学习一门语言有一款简单顺手的编辑工具很重要,我使用Editplus要多一点;就想能不能加上Lua支持,网上一搜还还不少。现把配置记录下来,也算做个笔记吧! Editplus版本是中文3.41(网上下吧!)...

2014-08-04 12:31:00 125

转载 Cocos2DX新手入门笔记索引

Cocos2DX新手入门笔记索引 01--从根源种子CCNode说起 02—从Cocos2DX视角看游戏组成 03--理解HelloWorld结构 04--简单菜单使用...

2014-08-01 15:54:00 92

转载 17--Box2D使用(三、触摸交互)

17--Box2D使用(三、触摸交互) Box2D引擎与触摸的交互通过创建鼠标关节以及碰撞检测来得到触摸点下面的刚体,在根据触摸操作完成相应的功能。首先添加触摸响应函数声明 virtual void ccTouchesBegan(coco...

2014-08-01 14:39:00 136

转载 16--Box2D使用(二、显示物理世界)

16--Box2D使用(二、显示物理世界) 在上一篇文章中我们创建了的一个物理世界,当物理世界中的刚体一个也没有显示出来。为显示物理世界中的物体,我们需要引入GLES-Render(调试Box2D使用)。这两个文件可以再 %Coc...

2014-08-01 14:04:00 125

转载 15--Box2D使用(一、创建物理世界)

15--Box2D使用(一、创建物理世界) 创建工程Box2DTest,去掉背景和精灵对象等。首先在HelloWorldScene.h头文件定义一个屏幕像素与物理世界长度转换宏,并引入box2D头文件 #define PIXEL_TO_M...

2014-08-01 13:20:00 98

转载 14--物理引擎Box2D

14--物理引擎Box2D 物理模拟引擎专注于模拟现实世界中物体以及物体之间的基本运动规律。在游戏中引入物理引擎能提高游戏的真实性和可玩性,如《愤怒的小鸟》中小鸟弹出的抛物线运动、《割绳子》中割后的运动等等。既然是在游戏中引入物理引擎那就设计到物理引...

2014-07-19 18:55:00 108

转载 13--游戏存档

13--游戏存档 保存游戏中的数据时游戏中常用的功能,Cocos2DX为我们提供CCUserDefault类。该类使用xml文件存储数据,并提供几个基本类型的存储接口。 //根据key获取指定的值,重载版本在没有读取到值返回的默认值 b...

2014-07-08 23:07:00 99

转载 12--使用背景音乐

12--使用背景音乐 Cocos2DX为我们提供了简单易用的音乐引擎,对于简单的使用只需要掌握libCocosDenshion库中的SimpleAudioEngine使用即可。 libCocosDenshion将音乐分为两个大类:背景...

2014-07-07 01:16:00 97

转载 11--瓦片地图(一)简单实用

11--瓦片地图(一)简单实用 Cocos2DX引擎实用CCTMXTileMap类来表示瓦片地图(也就砖块地图),主要包含如下四类元素: 砖块元素:tmx文件中指定的纹理图片(理解不一定正确); 砖块拼接的图层(CCTMXLayer):这就是我们...

2014-06-24 23:44:00 125

转载 00--2048实例索引

00--2048实例索引 01--2048实例开篇 02--2048实例搭建滑动框架 03--重新规划程序结构 04--帮助类ScreenAdapter编写 05--创建卡片类 06--添加卡片到游戏 07--完成滑动逻辑 08--随机生成卡片 09--游戏结束检...

2014-06-22 16:43:00 75

转载 10--实现计分功能

10--实现计分功能 首先添加计分要使用到的几个变量 int score; //计分变量 CCLabelTTF* labelScore; //显示计分 CCLabelTTF* labelScoreTitle; //显示计分...

2014-06-22 16:26:00 204

转载 09--游戏结束检测

09--游戏结束检测 游戏检查到结束需要一个菜单让用户选择是关闭游戏还是重新开始游戏,我们首先创建一个菜单层DialogLayer: //DialogLayer.h#ifndef __DIALOGLAYER_SCENE_H_...

2014-06-22 15:46:00 140

转载 08--随机生成卡片

08--随机生成卡片 上一篇中已经完成滑动合并卡片,但2048游戏在合并卡片后会在没有卡片的位置随机生成一个卡片。为完成此功能我们在GameLayer.h中声明一个函数 //自动生成卡片 void autoCreateCardNumber()...

2014-06-21 12:19:00 410

转载 07--完成滑动逻辑

07--完成滑动逻辑 前面几篇已经建立游戏框架和元素,现在还差游戏的主要逻辑:滑动时对卡片的合并计分以及游戏结算检查。现在就来完成卡片合并的逻辑。卡片的合并需要检查各个卡片的数值,这里使用一个二维数组来存储卡片。 首先在GameL...

2014-06-21 01:16:00 76

转载 06--添加卡片到游戏

06--添加卡片到游戏 在前一篇中已经创建了卡片类,现在来看看如何使用卡片类。首先在GameLayer.h中声明创建卡片的函数 //创建卡片 void createCardSprite(cocos2d::CCSize size);...

2014-06-19 23:45:00 107

转载 05--创建卡片类

05--创建卡片类 使用VS类向导创建名为CardSprite的类,该类继承自CCSprite,头文件如下: #ifndef __CARDSPRITE_SCENE_H__#define __CARDSPRITE_SCENE_H__#include "c...

2014-06-19 21:58:00 112

转载 04--帮助类ScreenAdapter编写

04--帮助类ScreenAdapter编写 使用VS类向导添加ScreenAdapter,在Num2048项目上右键选择“添加”—>“类”,然后将生成的两个文件拖放到Classes文件夹中 ...

2014-06-17 23:26:00 193

转载 03--重新规划程序结构

03--重新规划程序结构 跟随作者的教程写完程序已经有好几天了,最近也在忙公司的事情一直没有更新日志,今天继续。学习完教程后对使用Cocos2DX开发简单游戏也算有个谱了。在写代码过程中也遇到不少问题,作者使用的3.0我使用的版本是2.2.3。两...

2014-06-17 00:08:00 81

转载 02--2048实例搭建滑动框架

02--2048实例搭建滑动框架 创建一个项目Number2048(创建项目文章文章中新建了一个批处理文件很有用,再次记录一下),然后清除不必要的代码。 @echo off:label1@clsecho 欢迎使用Python创建Coc...

2014-06-05 23:36:00 110

转载 01--2048实例开篇

01--2048实例开篇 学习Cocos2DX已经有一段时间,前面已经接触了引擎的大部分游戏元素如导演、图层、精灵、动作以及触屏事件的响应。有了这些知识赶紧用一个实例项目来练练手。最近完2048完疯了,这款游戏还不错,游戏逻辑也相对简单。在网上也...

2014-06-03 23:44:00 66

转载 10--动作系统(四)动作类中的reverse方法

10--动作系统(四)动作类中的reverse方法 上一篇文章在使用持续动作过程中遇到不少问题,以获取动作类的反系动作尤为突出。所以今天把动作类找了个遍,先将大部分动作类是否实现reverse方法总结如下: T表示实现F表示没有实现。 观察可以发现带To的方法都...

2014-05-26 21:33:00 76

转载 09--动作系统(三)使用持续动作

09--动作系统(三)使用持续动作 前面的学习笔记以已经大致理解了持续动作,他的重要性就不再次强调了。今天要实现的效果是精灵首先有一个缩放动作然后移动到指定位置再缩放,最后返回原地再缩放。 首先还还是要修改一下项目,以便我们观察,修改后运行如下图:...

2014-05-25 22:02:00 71

转载 08--动作系统(二)使用即时动作

08--动作系统(二)使用即时动作 前一篇文章大致理解了动作系统的结构,今天先学习一个简单的即时动作如何使用。首先使用配置好的环境创建一个项目DemoActionInstant命令:python create_project.py -project Demo...

2014-05-25 16:40:00 72

转载 【转】cocos2d-x windows开发环境配置

【转】cocos2d-x windows开发环境配置 声明:本教程在参考了以下博文,并经过自己的摸索后实际操作得出,本教程系本人原创,由于升级后的cocos2d-x有了一些变化,目前的博文还没有关于Cocos2d-x 2.2.1最新版搭建Android交叉编译环境组...

2014-05-25 14:49:00 142

转载 07--动作系统(一)

07--动作系统(一) 动作在游戏中有举足轻重的作用,它让游戏中的元素活了起来,比如单击一个按钮使用一个特效让玩家明显的感觉到点了这个按钮;角色的移动,攻击等等都离不开动作。因此Cocos2DX也为我们提供了丰富强大的动作系统。 CCNode与动作基类 CCNod...

2014-05-21 23:58:00 90

转载 06--触摸事件响应

06--触摸事件响应 Cocos2DX提供了加速度计和触屏的支持,两种操作方式为我们带来了不少新的乐趣。Cocos2DX对触屏的支持采用了事件驱动的方式: 上图反映了引擎在处理触屏的原理,目前的状况并...

2014-05-05 23:19:00 77

转载 05--简单场景切换与精灵创建

05--简单场景切换与精灵创建 场景就是游戏的不同状态,如游戏菜单、游戏关卡等等。而场景的切换由导演类CCDirector来完成,通常我们使用replaceScene(CCScene *pScene)函数来切换场景。为了方便我使用上一节的项目,新建一个...

2014-04-27 20:35:00 103

转载 04--简单菜单使用

04--简单菜单使用 准备工作 首先创建一个Cocos2DX-win32应用程序,项目名称未MenuDemo并取消Box2D和声音的支持,如下图: 点击“Finish”有运行一下项目,如下图没有问题 (wind...

2014-04-26 16:50:00 69

转载 关于《Cocos2d-x建工程时避免copy文件夹和库》的更新

关于《Cocos2d-x建工程时避免copy文件夹和库》的更新 在前几篇博文中大概了解了Cocos2d-x引擎的基本结构后打算开始实际操作,便在网上转载了一篇关于VS新建Cocos2d-x项目的文章。今天实际操作的时候发现博主使用的引擎版本和我的不一致...

2014-04-25 23:49:00 55

转载 [转]Cocos2d-x建工程时避免copy文件夹和库

[转]Cocos2d-x建工程时避免copy文件夹和库 原文链接: http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2011/09/27/2192920.html 在上一篇教程中,我们演示了如何使用VS2010来新建一个工程,并且教大...

2014-04-24 22:35:00 65

转载 03--理解HelloWorld结构

03--理解HelloWorld结构 作为程序猿还是要代码来说事的,现在开始进入到具体的代码中来。国际惯例HelloWorld打头阵,我也不能免这个俗。 Win32入口函数中主要代码如下: main.cpp // 创建应用...

2014-04-24 21:52:00 88

转载 02—从Cocos2DX视角看游戏组成

02—从Cocos2DX视角看游戏组成 Cocos2DX引擎按照层次逻辑将游戏元素细分为:导演CCDirector、场景CCScene、图层CCLayer、精灵CCSprite。在上面篇中我们已经知道除导演CCDirector外都继承了CCNode,...

2014-04-23 20:53:00 56

转载 01--从根源种子CCNode说起

01--从根源种子CCNode说起 CCNode作为渲染框架的基类(暂且这样理解,CCObject为引擎基类)其中定义了绘制游戏元素相关的属性以及相关方法。属性当中需要注意的一个是Z坐标,在渲染框架中用来表示元素的遮挡关系,其值越小越容易被遮挡。而...

2014-04-21 22:50:00 80

转载 眼睛保护色

眼睛保护色 设置方法如下: 在桌面点右键选“属性”,接着点“外观”,点右下 角的“高级”, 然后在“项目”的下拉菜单里选“窗口” 再点它右侧的下拉菜单“颜色”,点下方的“其它” ,然后把“色调”设为85,“饱和度”设为90,“亮度”设为205。 (产品出厂时,...

2011-04-22 22:29:00 49

转载 汉字与unicode码相互转化

汉字与unicode码相互转化 /// <summary> /// 将汉字转换为Unicode /// </summary> /// <param name="strGB">...

2011-04-08 16:00:00 114

转载 初识NHibernate 3

初识NHibernate 3 准备工作1.首先下载NHibernate ,这里我下载的版本是3.1.0;2.使用VS新建名为“TestNHibernate”的解决方案,并添加Domain类库项目(使用WinForm测试);3.在解决方案目录下新建名称...

2011-04-02 18:06:00 59

转载 DataGridView控件右键选中行

DataGridView控件右键选中行 现在就只发现使用DataGridView的CellMouseDown事件来实现右键选中行。您是否还有更好的方法呢?一起探讨!!!private void dgvTest_CellMouseDown(object sende...

2011-03-08 20:25:00 130

空空如也

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