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转载 UE4官方行为树快速入门文档解析和修改

近学习了UE4官方文档的行为树快速入门指南,发现里面的部分逻辑稍稍有点混乱和重叠,于是加入了自己的想法,修改了部分行为树逻辑,优化了其AI寻路能力。初始的基本操作和资源创建同官方文档一样:1个Follower_AI_CON即AI控制器,1个FollowerBT行为树,1个FollowBlackboard黑板,1个Character蓝图资源AI_Character。打开Fol...

2018-08-07 20:00:00 312

转载 UE4中的AI行为树简单介绍

UE4引擎中可以实现简单AI的方式有很多,行为树是其中比较常用也很实用的AI控制方式,在官网的学习文档中也有最简单的目标跟踪AI操作教程,笔者在这里只作简单介绍。AIController->和playcontroller一样,但区别于玩家控制器,AIController负责管理的是AI,也称AI控制器。Blackboard->黑板,作用是用来标记关键值,为AI存储或者...

2018-06-21 19:18:00 522

转载 UE4中动画蒙太奇的合成

在游戏中的技能施法动作是可以通过软件合成的,笔者在这里介绍一种用UE4合成多个动画的操作。在UE4中角色的动作可以由多种方式达成,一种是混合空间,例如角色的跑动和跳跃,其中的动作是由状态机控制的,原理和操作相对复杂,优点则很明显,这类动作是可以做到连续触发的,只要角色满足状态机中的某个判断条件,则会一直持续这个动作;另一种相对简单的是动画蒙太奇(Montage),它的触发多是以按键触...

2018-06-15 10:13:00 563

转载 UE4的csv文件导入、URL地址的读取及动态材质的设置

1.csv文件的导入UE4是可以直接导入csv文件的,其过程和其他文件资源(图片Texture,静态网格物体StaticMesh等)相似,但在导入过程中有一些需要注意的点。如下图所示这是一份编辑好的csv文件,里面的字段名称和数据类型都是需要统一的点,同时在所有数据行前需要有目录ID,这是区别于第一个字段的,如果忽略ID的编辑,在导入时会出现提示:无法识别name字段数据...

2018-06-06 20:31:00 680

转载 使用PhotoShop将视频转为gif格式

由于文档中不方便上传视频,尤其是一些短视频,将其制作成gif格式更便于浏览,刚好PhotoShop中有这种功能,笔者在这里分享一下。在PS中打开需要转换格式的视频文件,选择文件选项导出中的导出为Web所用格式,右侧可以选择图片格式,并不限于gif一种,考虑到一般上传图片有大小要求,可以在图像大小中调整像素和图像品质,设置好之后存储就行了。转载于:https://www....

2018-05-31 10:41:00 237

转载 UE4添加植被Foliage Type

在UE4中的地形渲染上不可避免的需要添加植被,而如果采取手动添加StaticMesh植被的方式则会浪费大量的时间精力。UE4提供了一种批量添加地面植被类型的方式Foliage Type。在编辑器内容窗口添加一个Foliage Type,命名为Grass。双击打开Grass,在Mesh中添加需要批量制造的物体并保存。打开UE4的植被编辑器,添加刚创建的植被类型Grass...

2018-05-30 10:14:00 2419

转载 UE4中Timeline的使用

UE4中经常需要一些和时间相联系的功能,例如在一段时间内完成一个动作,播放一段动画,或者只是单纯的延迟函数的执行时间,即调整事件的执行顺序。在UE4的蓝图自带函数中有一个很好用的函数可以完美地解决这些需求,它就是Timeline。首先从事件节点开始介绍PlayPlay是从Timeline的初始时间点开始执行,到终止时间点结束,之后Timeline...

2018-05-25 15:07:00 1492

转载 UE4笔记:利用Widget设计一个切换材质功能

UE4引擎中的Widget蓝图是一个重要的工具,可用于场景中的页面叠加,镜头绑定,场景切换等多处地方,在这里笔者介绍一种利用控件蓝图和场景中物体进行信息交互的方法,直观的体现就是进行物体的材质切换。1.创建控件蓝图控件蓝图不同于一般的逻辑蓝图,主要表现在其需要进行画面的设计和平铺。在内容浏览器中创建一个控件蓝图,命名为SwitchMat_UI双击打开控件蓝图编辑器,进行页...

2018-05-10 15:57:00 921

转载 UE4中创建第一、第三人称角色,并进行角色间的切换

在游戏中经常会出现第一人称和第三人称的视角切换场景,笔者在这里简单介绍如何进行这步操作。1.创建角色在内容浏览器中添加2个Character蓝图,分别命名为FirstPersonalCharacter和ThirdPersonalCharacter双击打开FirstPersonalCharacter蓝图编辑器,在组件窗口添加摄像机Camera组件,并调整到合适的位置,并...

2018-05-09 11:00:00 3679

转载 UE4学习心得:蓝图间信息通信的几种方法

蓝图间通信是一个复杂关卡能否正常运行的关键,笔者在这里提供几种蓝图类之间的信息交互方法,希望能对读者有所帮助。1.类引用这是最直接的一种蓝图类之间的信息交互方式。首先在Editor中创建2个Actor蓝图类,分别命名为TargetActor和ControllerActor,双击打开TargetActor编辑器,将组件窗口中的DefaultSceneRoot替换成Cube,并设置成...

2018-05-08 14:56:00 1021

转载 UE4学习心得:Scene Component蓝图的一个简单应用

Scene Component是蓝图类中一个不怎么常用的分类(特别是对于新手而言),主要是其实现的功能可以在Actor类中用相同的方法实现,使其作用显得有点多余。笔者在使用过这个类之后发现其作用更相当于一个接口,可以被其他蓝图类调用,且操作方法简单,实现后效果明显,在这里介绍一个简单的应用便于读者理解和使用这个蓝图类。准备工作首先是创建一个Scene Component蓝图类...

2018-05-07 16:52:00 955

转载 UE4中如何使物体始终朝向摄像头?

要使物体始终正面朝向摄像头需要用到一个关键节点:Find Look at Rotation其中Start连接需要旋转的物体位置矢量,Target连接摄像头位置矢量最后设置SetActorRotation节点。这里使用Event Tick事件节点来保证在每一帧都能调整物体的朝向。以上为止达到了让物体直接面向摄像头的效果,接下来介绍一种添加了镜头平滑效果的操作,在...

2018-05-07 14:54:00 2312

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