地形笔记:
实现过程关键点:1.高度图的读取(得到Y值)-->创建平面网格(得到x z值)-->生成vertex和index
2.纹理映射和预设light:创建空texture-->映射vertex对应的纹理坐标-->映射不同height对应的color-->根据lightDirection计算单位网格对应的明暗程度
3.camera的height: 得到单位网格中xz已知,推导出相应的y坐标
高度图看成一个矩阵, 高度图 中元素需要>=vertex数
camera的height:书中的计算没看明白, 这种方式也可求出height,即EE‘的长度为AA’乘以FE‘除以FA’
例子中的terrain头文件:
class Terrain
{
public:
Terrain(
IDirect3DDevice9* device,
std::string heightmapFileName,
int numVertsPerRow,
int numVertsPerCol,
int cellSpacing, // space between cells
float heightScale);
~Terrain();
int getHeightmapEntry(int row, int col);
void setHeightmapEntry(int row, int col, int value);
float getHeight(float x, float z);
bool loadTexture(std::string fileName);
bool genTexture(D3DXVECTOR3* directionToLight);
bool draw(D3DXMATRIX* world, bool drawTris);
private:
IDirect3DDevice9* _device;
IDirect3DTexture9* _tex;
IDirect3DVertexBuffer9* _vb;
IDirect3DIndexBuffer9* _ib;
int _numVertsPerRow;
int _numVertsPerCol;
int _cellSpacing;
int _numCellsPerRow;
int _numCellsPerCol;
int _width;
int _depth;
int _numVertices;
int _numTriangles;
float _heightScale;//超越0-255的限制
std::vector<int> _heightmap;//vertex Y
// helper methods
bool readRawFile(std::string fileName);//读取灰度图
bool computeVertices();
bool computeIndices();
bool lightTerrain(D3DXVECTOR3* directionToLight);
float computeShade(int cellRow, int cellCol, D3DXVECTOR3* directionToLight);//计算单位网格中纹理在light方向光下的明暗程度
struct TerrainVertex//内嵌类 只与terrain使用
{
TerrainVertex(){}
TerrainVertex(float x, float y, float z, float u, float v)
{
_x = x; _y = y; _z = z; _u = u; _v = v;
}
float _x, _y, _z;
float _u, _v;
static const DWORD FVF;
};
};
粒子系统笔记:
点精灵,单个点怎么映射纹理呢?? 两种模式:一.对应整个纹理 二.vertex FVF属性中有纹理坐标,对应纹理坐标;
关键点:1.划分为若干片段的vertexBuffer,保证图形卡的充分利用。 cpu拷贝vertex数据到图形处理器中去,图形卡进行显示操作。
比如有10000个粒子vertex,我们创建一个2000vertex的buffer,划分为4个片段,定义片段索引index
将vertexBuffer指定为动态的,这样可以lock还没有绘制的buffer区域,同时不影响其他部分的绘制