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转载 龙书11_chapter_6 二:HillsDemo解析

书中HillsDemo 关键是类的结构,GeometryGenerator的组成和应用;MeshData的构成,来存储Mesh的vertex和index数据;class GeometryGenerator{public: struct Vertex { Vertex(){} Vertex(const XMFLO...

2015-05-27 15:02:00 119

转载 龙书11_chapter_6 一:一般绘制流程

先看BoxDemo的前几节,1.vertex input Layout2.vertexBuffer3.IndexBuffer4.vertexShader5.constant Buffer6.pixelShader7.renderState8.effect1.vertex input LayoutOnce we have defined a ve...

2015-05-25 19:02:00 154

转载 龙书11_chapter_4 三:每一小节关键点

4.1.3 纹理数据格式 2D纹理即一个数据矩阵,每个元素可以是color值,也可是float3向量值 格式例子:DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT(每个纹素为3个32位的float型,可存储3D vector) DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM (4个8bit ...

2015-05-23 05:53:00 157

转载 龙书11_chapter_4 二:习题中的Adapter

如何计算设备的Adapter数?主要参考MSDN: EnumAdapters在d3dApp.cpp文件InitDirect3D()接口中: HR(dxgiFactory->CreateSwapChain(md3dDevice, &sd, &mSwapChain)); //begin 检测本设备有几个图形卡 UINT ...

2015-05-23 04:32:00 98

转载 龙书11_chapter_4 一: GameTime解读

看龙书DX11,首先是第四章,本文对GameTime类进行解释问:此类主要实现了什么功能?答:Returns the total time elapsed since Reset() was called, NOT counting anytime when the clock is stopped. 从渲染窗口Reset开始记时,记录总共的时间。不包括此间的pau...

2015-05-23 04:13:00 229

转载 Unity3D入门 到精通 第七章物理引擎应用小结

  实践了书上第七章的CrazyBall,1.Camera的尾随,本例中没有使用已有的CarmeraFollow脚本,而是直接根据Ball的pos来跟随,当然也使用了插值,并设置了阻尼弹簧方式: transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, newPos, Time.deltaTime * da...

2015-04-13 21:38:00 87

转载 Unity3D入门 俄罗斯方块总结(二)

俄罗斯实现中使用Unity语法总结...1.InstantiateInstantiate中克隆一个Object以及他的子结点,也可包括位置信息。a.CreateBlock()函数内,随机选取七种block的gameObject里一种,进行动态block实例化: Instantiate(blocks[random]);//此次clone的是gameObje...

2015-04-12 04:02:00 203

转载 Unity3D入门 俄罗斯方块总结(一)

主要参考:http://blog.csdn.net/kobbbb/article/details/8900974绘制了俄罗斯方块,进行unity的入门学习。结果如下:基本功能实现了。总结如下:1.Unity和DX类似,默认左手坐标系。旋转和绘制时候为顺时针方向。2.注意Manger、myCube、block1,block2....之间的关系其中myCube为绘...

2015-04-12 02:23:00 425

转载 CUDA + DX10 注意:block内部thread矩阵的形式

  今天用cuda block内thread的形式来修改 两个for循环的 六面体一直不对。// for (int i= 0;i<boxPointNums-1;i++)// { unsigned int j= threadIdx.x; unsigned int i= threadIdx.y;// f...

2015-03-15 12:52:00 112

转载 CUDA + DX10 buffer的链接

  今天参照CUDA例子 ,在cu文件里绘制旋转的多边形。1.在cu里加dxmath头文件 会报错; 没解决,最后自己写了几个math函数2.绑定cpp文件里的vertexBuffer和cudaResource时, hr = pd3dDevice->CreateBuffer( &bd, NULL, &g_pBoxVertexBuffer );其中...

2015-03-14 18:44:00 71

转载 DX11 DX10 DWORD 和WORD

pd3dImmediateContext->IASetIndexBuffer( g_pIndexBufferBox, DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0 );今天绘制立方体,从DX11直接拷贝到DX10里但vertexIndex来device->DrawIndex时候,一直绘制不出来,但把indics修改成DWORD格式的就行了哎,后...

2015-03-11 02:10:00 84

转载 dx11 入门 Tutorial 06: 明白context->updateSubsource和setConstantBuffers ...

需要明白constantBuffer传入数据到shader的正确使用::虽然vs和ps等shader在一个fx中,但需要各自setConstantBuffer进行 常量的读取设置如果没有使用到constantBuffer数据,可以不用设置记得set前需要update相应的buffer数据cb1.vOutputColor = XMFLOAT4(0, 0, 0, 0);...

2015-01-19 07:55:00 325

转载 dx11 入门 Tutorial 05: DepthBuffer的创建 DirectXSampleBrowser(Ju...

本课主要是矩阵变换和DepthBuffer的创建;笔记:关于depthBuffer问题:1.depthBuffer的作用? 2.怎么创建? 作用:我想到的:1.depthTest,保证遮挡,同一个pixel中z值小的渲染; 2.三维世界,需要z值来表示近大远小 3.dx中值在1到0之间 MSDN的解释...

2015-01-18 00:47:00 140

转载 dx11 入门 Tutorial 04: DX、HLSL中矩阵的内存存储和数学计算方式 DirectXSampleBr...

主要是两方面:1.shader数据和dx的通信,使用constantBuffer2.矩阵的数学计算方式和内存存储方式再DX和HLSL中的异同先说第一个: dx中的常量数据matrix等传入shader中流程:The first thing that we need to do is declare three constant buffer variables. Con...

2015-01-17 18:22:00 150

转载 dx11 入门 Tutorial 03: 什么是shader DirectXSampl...

对shader的认知:shader是什么?In Direct3D 11, shaders reside in different stages of the graphics pipeline. They are short programs that,executed by the GPU, take certain input data, process that data...

2015-01-16 23:16:00 121

转载 dx11 入门 Tutorial 02: 数据传入GPU的设置 和绘制一个三角形 DirectXSampleBrowser(June 2010)...

  烦...一年前看过教程,但全忘掉了,这一年我都干什么了、、、教程2遇到的两个error:error1:ID3DBlob调用不成功 ,是重复调用版本冲突的原因?ID3DBlob在D3DCommon.h中,因为window include里和SDK里各有一份,造成了冲突,修改头文件的调用,先调用SDK内的即可。参考:http://www.cnblogs.com/Wils...

2015-01-16 22:44:00 149

转载 dx11 入门篇 Tutorial 01: 基本要素的创建 DirectXSampleBrowser(June 2010)

目标:这几天迅速入门dx11第一讲主要是基本要素的创建:device 、context、view、swap;笔记:1.In Direct3D 10, the device object was used to perform both rendering and resource creation. In Direct3D 11,the immediate context ...

2015-01-16 14:09:00 188

转载 (图形数学) dx viewport Transformation 视口矩阵的推导

http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2009/10/13/1582773.html参考上面,但推导时,只用两点不行吧?推导见下图:转载于:https://www.cnblogs.com/dust-fly/p/4219651.html...

2015-01-12 20:21:00 161

转载 龙书9 最后几章总结 :卡通效果、边缘着色、多重纹理、effect的使用

最后几章大致看了例子,1.卡通着色:主要是运用 “灰度纹理”,依据light和面片normal的点积,对应灰度纹理的纹理坐标2.轮廓勾勒:主要运用vertex的扩充和每个vertex的normal进行vertex的延伸,记住同坐标点的vertex可能重复出现多次 比如现在面片三角ABC三个点,每条边扩充为四边形,则共12个点,每个点有自己的no...

2015-01-11 17:53:00 85

转载 dx9 中设置vertexColor不起作用的方法

今天遇到一个问题:比如 绘制了一个带有 vertexColor的三角形在wireMode下 想显示vertexColor的颜色在boldMode下 想显示纹理贴图的颜色怎么办?解决方式:开启light,同时设置colorVertex不参与light颜色下像素的计算。Device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, true);De...

2015-01-05 23:27:00 329

转载 龙书9 chapter16 hlsl入门

HLSL hight level shading language1.HLSL着色器程序可以一个长字符串的形式出现在应用程序的源文件中,方便模块化的方式是着色器代码和应用程序分离2.语义语法建立了着色器中的变量与硬件寄存器之间的联系。例如:VS_INPUT结构中的position:POSITION 成员将被连接到一个特定的顶点输入位置寄存器。POSITION:是说向量pos...

2015-01-05 15:18:00 75

转载 龙书9 chapter13 14 地形绘制的过程和terrain类的实现、 粒子系统入门笔记

地形笔记:实现过程关键点:1.高度图的读取(得到Y值)-->创建平面网格(得到x z值)-->生成vertex和index 2.纹理映射和预设light:创建空texture-->映射vertex对应的纹理坐标-->映射不同height对应的color-->根据lightDirection计算单位网格对应的...

2015-01-04 15:37:00 123

转载 龙书9 chapter12 viewMatrix的推导和camera的基本功能实现

本章主要是推导viewMatrix和设计一个基本的camera功能笔记一.viewMatrix的推导关键语句:1.在world坐标系中的物体怎么在camera坐标系中描述,等价于world坐标系中的物体和camera一起变换,使camera坐标系和world坐标系重合。2.标准正交矩阵的逆和转置等价已知参数:camera的position,三个朝向向量推导过程:1...

2014-12-28 19:14:00 109

转载 龙书9 chapter10和11章 网格mesh

这两章主要说:1.通过代码数据创建mesh 2.由于1方法过于麻烦,读取现有模型文件,得到mesh数据 3.mesh的优化 4.ECT (edge collapse transformations) 边折叠变换 ,对网格简化。实现渐进网格。我得到了什么:并没有了解到实现mesh优化和渐进mesh的具体方法,只是知道有这个东西,mesh优化的几个重要属性和类型设置。me...

2014-12-24 21:20:00 75

转载 bullet的安装问题

今天安装bullet出现了两个问题;1.1>DomsFourthTest.obj : error LNK2019: unresolved external symbol "public: __thiscall btRigidBody::btRigidBody(struct btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo const &amp...

2014-12-21 13:31:00 2168

转载 龙书9 chapter9 dx9实现字体的三种方式

疑问: 因为CD3DFont 代替GDI来渲染,这比ID3DXFont快的多,但CD3DFont不能够联合字体句柄和格式化ID3DXFont。 上面的话什么意思?未定义的宏:http://zhidao.baidu.com/link?url=pzg5TSgdjndNFlIY3WCejR3s6CddRDokoRN9BF1H6a3CVz72T6ztdF4Tr...

2014-12-18 17:11:00 164

转载 龙书9 chapter8 stencil的平面阴影的实现(planer shadow)

笔记:1.向量乘法不满足交换律; a*b*c和a*(b*c)不同。planer shadow关键点:1.数学方面:射线与平面的交点坐标是多少? 2.运用stencil标记防止阴影在平面的二次绘制。1.射线与平面交点的矩阵:MSDN: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb205364%28v=...

2014-12-17 14:25:00 118

转载 龙书9 chapter8 stencil的使用

笔记1:首先是mirror例子的体会。大体流程是: 1.绘制普通物体;清空每个像素的stencil 2.设置镜面区域stencil值为参考值1 3.判断render后每个像素点的stencil值是否为1,满足条件则绘制出teapot的图元需要注意的是: 1.绘制stencil区域为1时,...

2014-12-10 17:06:00 84

转载 龙书 dx9 chapter7 混合blending 笔记

1.记下今天心情: 时间飞快,论文啥时候能写好啊。现在还没开头。 工作上,huawei虽然已经签了,但最近想了想,是不是最好做游戏方面的工作?重新再找吧。但三方等要明年五月左右才能返回。这事情怎么处理好呢。而且确定选苏州去了?虽然大哥一再劝说,但我该怎么选择?苏州游戏公司也有几个,但比如蜗牛,我能进去吗? 现在的疑惑是工作上怎么选择好?现...

2014-12-08 18:36:00 81

转载 龙书dx9 纹理

本章Cube例子与前面不同;使用了规范的类定义。笔记一:头文件中class const static成员变量的问题:vertex.h:struct VertexT{ VertexT(){} VertexT(float x,float y,float z,float nx,float ny,float nz,float u ,float v) ...

2014-12-07 00:25:00 148

转载 龙书dx9 chapter5 light的创建和 GetAsyncKeyState()&0x8000f的问题

笔记1:当我们找个文本,按下物理按键a aaaaa时候,会发现第一次会有隔断的时间。参考:http://tieba.baidu.com/p/1829831956GetAsyncKeyState()  的返回值怎么理解?实例代码里有if( ::GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000f )这一句,按下→键后,得到 0x1void...

2014-12-01 23:42:00 111

转载 龙书9 chapter4 笔记

Color1.主要讲解的是 translate worldMatrix后渲染不同renderState下的同一vertexBuffer内同一顶点数据。2.两中shaderMode : flat和gouraud;使用图元的第一个顶点颜色 、 gouraud使用每个顶点线性插值进行颜色的平滑过渡使用device->setRenderState(D3DRS_SHADEMO...

2014-11-30 12:17:00 74

转载 龙书chapter3 笔记绘制简单的立方体

绘制简单的立方体      步骤:1.创建buffervertexBuffer和indexBuffer ; buffer内连续的存储顶点和索引数据2.初始化数据: 访问内存: buffer->lock(中间访问buffer,并进行写入具体定点和索引数据) buffer->unlock3.设置render的状态; 线性?点?实体三角形?4.绘制...

2014-11-28 13:54:00 73

转载 Dx9 龙书 chapter1 笔记

第一章笔记:显示:黑色屏幕主要是初始化的四个步骤1.创建IDirect3D9接口指针;2个用途: 确定系统中显示设备的技术特征,显示的模式等(是否支持硬件(第2步));创建代表物理设备的device对象(第四部);后release掉;它是2.3.4步的上层接口。2.检测硬件是否支持顶点处理,否则用sofeware3.设置初始参数 , 例如 绘制面的长宽;像素的格式(A...

2014-11-08 21:33:00 67

转载 图形学习中的疑问

1.hdr的开关对游戏的影响转载于:https://www.cnblogs.com/dust-fly/p/4076462.html

2014-11-05 15:16:00 75

转载 dx9的一些编译错误

1.找不到d3dx9.h 还需要下载dx sdk 2007 , window SDK只有d3d9.h,2。“__RPC__out_xcount_part”http://blog.csdn.net/highyyy/article/details/6144825原因:Windows SDK和其它库(如DirectX等)出现冲突。把WindowsSDK的包含...

2014-09-24 02:15:00 105

转载 cout操作符的递归

参考:http://bbs.csdn.net/topics/370021520下面输出结果是多少?#include <iostream>using namespace std;int g=0;template<typename T>int foo(T a){static int value = ++g;cout<&lt...

2014-08-18 14:54:00 94

转载 CUDA __shared__ thread、block、grid之间的一维关系 (例子chapter5 dot点积(GPU高性能编程))...

chapter5里重要的例子是dot,来解释一个block内多个thread的共享内存和同步。__shared__共享内存:“对于在GPU上启动的每个线程块,cuda c编译器都将创建该变量的一个副本。线程块中的每个线程都共享这块内存,并和其他线程块无关,这使一个线程块中多个线程能够在计算上进行通信和协作”__syncthreads():确保线程块中的每个线程都执行完__sync...

2014-06-20 17:30:00 173

转载 CUDA5.5入门1. host和gpu之间的通信

《cuda programming 》 Shane Cook 第5章 第一节cpu和gpu有各自独立的内存空间,两者不可以直接访问。每个线程的执行代码是一样的,数据不同。Thread---->Warp------>Block------>Grid入门代码是并行加法: 1.cpu端的数组 ...

2014-06-09 21:49:00 212

转载 如何在Android模拟器上安装apk文件 安装opencv Mananger

初次运行opencv android 出错:Error : "package not found"https://groups.google.com/forum/#!topic/android-opencv/XA57SdICg8w 需要安装 managerhttp://android.tgbus.com/Android/tutorial/201104/349532.shtml ...

2014-05-04 16:36:00 141

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