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转载 读书笔记·学会写作

读书笔记书名学会写作:自我进阶的高效方法作者粥左罗时间20190905-20190905书摘写作是个人能力的放大器;写作可重复销售自己的时间;写作是抗攻击性最强的技能思考水平:面对同一件事,别人能看到一点,你能看到五点...

2019-09-05 20:52:00 189

转载 读书笔记·如何高效读懂一本书

书名如何高效读懂一本书作者秋叶时间20190823-20190826书摘1.列出本书想要解决的问题。2.作者看到目前社会存在的状况是怎样的。3.作者认为此问题存在的原因是什么。4.作者提出解决此问题的方法(不要照搬书上的,要...

2019-08-28 08:49:00 159

转载 读书笔记·微习惯

读书笔记书名微习惯:简单到不可能失败的自我管理法则作者斯蒂芬·盖斯时间20190822-20190823书摘微习惯是一种非常微小的积极行为,你需要每天强迫自己完成它。微习惯太小,小到不可能失败。正是因为这个特性,它不会给你造成任何负担,并且具有超强的“欺骗性”,它也因此成了一种极其有效...

2019-08-23 08:49:00 246

转载 LittleTools之输出RenderTexture工具

using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;/// <summary>/// Save render texture./// 1.需要在Assets同级目录下新建一个Dump文件夹/// 2.一般绑在摄像机下/// 3.摄像机中添加RenderTexture,并将其设置为...

2016-03-13 12:52:00 115

转载 常用自制脚本(一):透明度统一修改

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;/// <summary>/// User interface alpha ctrl./// 统一控制图片的透明度/// </summary>public class UIAlphaCtrl : MonoB...

2016-02-29 13:47:00 204

转载 LittleTool之批量修改材质

using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class ChangeMaterial : EditorWindow{ static string path = "Assets/_Materials/"; static string shade...

2016-02-19 16:38:00 111

转载 曲面Shader

这是一个能让平面呈现出曲面效果的Shaer。代码:Shader "Custom/CurvedWorld"{Properties {// Diffuse texture_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}// Degree of curvature_Curvature ("Curvature", Float) = ...

2016-01-20 14:39:00 268

转载 温故而知新之镜头旋转

一、第一人称视角public class CameraRot : MonoBehaviour { float x; float y; void Update () { x+= Input.GetAxis ("Mouse Y"); y+= Input.GetAxis ("Mous...

2016-01-13 15:14:00 79

转载 LittleTools之网格输出为模型

我经常要在Unity中生成一些网格,但是这些网格需要交给美工修改,所以又要将网格输出为模型。于是就有了下面的代码:using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.T...

2016-01-08 12:14:00 81

转载 Unity给力插件之ShaderForge(三)

地形模型材质:使用Unity自带的地形会出现一些问题,所以我尽量使用手工制作的模型来制作地形。而地形又需要只使用一个材质球,于是在此制作一个简单的Shader。效果图:注意:  1.颜色遮罩的图片要使用红、绿、蓝作为通道,所以只能放三个层。  2.要添加多个层需要修改Shader。  3.直接用PS制作三色图。转载于:https://www.cnblo...

2016-01-06 16:36:00 181

转载 闲言碎语

我们可以在芯片中任意编辑我们想要的世界,我们可以让这个世界按照既定的规律运作,不满意时还可以重置。我在想,当我编写了一段代码,运行时,它会完整地执行其命令。它不会考虑是谁创造了它,不会考虑其行为的意义,就像一个细胞一样。假设我能编写一段更高级的代码,每次运行时,它都会进行一次回溯,总结经验,从而对自己做出改进。就像物竞天择一样。对于代码来说,我作为其创造者,是神秘的、不可知的存在。或许,...

2015-12-28 17:09:00 88

转载 LittleTools之批量替换工具

身为程序员,有很多事情都可以交给机器来做,这样可以提高工作效率。在此先写个批量替换工具,用来将某些对象统一替换为另一对象。比方说场景中摆了一堆树,位置、比例、旋转都已经调好了,但是对树的样式不太满意,想要替换掉。using UnityEngine;using UnityEditor;/// <summary>/// 替换场景中的对象/// </summa...

2015-12-21 18:06:00 482

转载 用图片显示数字

做UI时,有时需要用到各种风格的数字,我们一般不会单独做成字体,而是会用图片来表示。在此,编写了一个脚本,用来专门显示图片数字,并且是专门适用于UGUI的。using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;using System.Collections.Generic;public...

2015-12-20 10:41:00 431

转载 Unity给力插件之ShaderForge(二)

直接上实例:一、自定义光照:效果图(白色点光源照射时)图片及参数节点编辑备注:  1.append为追加:两个一维数值合并为一个二维数值,一个二维数值与一个一维数值合并为一个三维数值,以此类推;光照强度为变化的一维数值。  2.图片的Wrap Mode要改为Clamp,这个地方比较重要。二、不同通道多图合成:效果图节点编辑...

2015-12-05 15:35:00 181

转载 Unity给力插件之ShaderForge(一)

这是一个用来制作shader的插件,也是一个很好的学习shader的工具。这个插件上手很容易,但是要用它来制作理想的Shader,需要下点功夫。这儿先列举出基础知识,以及我的一些实践。以后我还会继续学习并记录更多的内容。一、基本操作:    1)、截断连线:按住alt并右键   2)、框选:按住alt键并框选   3)、对于不认识的节点,右键选择what,出现API官网,可选...

2015-12-01 15:01:00 628

转载 AudioMixer的脚本控制

AudioMixer是Unity5新特性之一,能很好的实现立体声效果。这儿先记录一下脚本控制的方法:1.添加一个Group,然后点击它 2.右侧面板上出现2个参数:pitch(速度)和volume(大小) 3.右键Pitch,点击Expose to script 4.回到AudioMixer窗口,点击其右上角的Exposed Parameters,下拉有一个参数,双击修改为...

2015-11-25 17:03:00 211

转载 将自制网格制作为预制体

最近遇到一个问题,将一个网格变形后拖到资源栏中,准备做成预制体,但是无法成功。原因应该是未实例化,所以找到了一个办法来解决这个问题。直接上代码:using UnityEngine;using UnityEditor;public class MeshTest : Editor { [MenuItem ("Custom/Export/CreateMesh"...

2015-11-23 18:09:00 275

转载 Unity给力插件之LittleLocalization

从网上随便下载了一个多语言的插件,原理很简单,自己就可以写一个。不过本身插件做的算比较全面,拿来就能用,所以精简了一下,然后重新打了个包。为了快速使用插件,在此把步骤列出来。1.创建空物体,添加LeanLocalization组件,并Add语言 2.创建空物体,添加LeanLocalizationLoader组件,点击list,添加语言,再需要点击右边齿轮Load 3.每种语言对...

2015-11-22 18:07:00 195

转载 Unity给力插件之MegaFiers

这是一个关于网格变形的插件。其中有非常多的功能。这是它的API地址:http://www.west-racing.com/mf/花了2天的时间实践并整理了其中绝大多数的功能,只有一些关于特殊格式的动画的功能没有实践,而且是比较重要的功能。下面列举实践过的所有功能:1.Bubble:气泡,呈现鼓出或萎缩的效果 2.Bulge:膨胀,可以控制不同方向上的膨胀量 3.confo...

2015-11-17 14:08:00 512

转载 序列化存档之备忘脚本

序列化存档涉及的参数比较多,猛地一下始终是记不住。花时间把比较完整的代码记下来,并做好注释,这样就比较方便以后的使用。using UnityEngine;using System.Collections;using System;using System.IO;using System.Collections.Generic;using System.Xml;...

2015-11-12 11:39:00 86

转载 Unity给力插件之MeshBaker

这是一个用来合并网格、材质、贴图的插件。其实网上也有一些比较详细的使用说明,但是真实操作起来时,总是有一些搞不清bug。而且,作为功能比较全的插件,在Unity版本更新时,也难免会一些不兼容的地方。经过多次实验,总结了一点经验:一.快速操作: 1、Create Other-MeshBaker-合并材质、合并复数个材质和网格(模型过多且需要分离时使用)、合并材质和网格(一般选这...

2015-11-12 11:34:00 280

转载 Unity给力插件之Final IK

Final IK细节:1.Aim IK:设定一个目标,关节末端始终朝向该目标,一般用来做头部的朝向。步骤:a、在模型头节点处添加Aim空物体并resetb、给模型添加Aim IK组件,并填上Aim Transform及根脊椎到头的4节关节(可以设置权重)c、创建目标target(空物体)于脸的正前方,d、在模型上添加空物体Pin,位置与target一致e、给t...

2015-11-04 13:02:00 222

转载 Unity优化之纹理集

发现了一个比较好用的插件:ProDrawCallOptimizer。它是用来合并纹理和材质的,而且用起来非常简便。操作方法:1.将包拖入Unity5中;ps:由于版本问题,直接双击包时导入不了2.在Windows选项中点击ProDrawCallOptimizer,打开编辑窗口;3.简便做法:直接添加所有对象,然后bake,它会自动隐藏烘焙前的模型,只显示烘焙后的模型;...

2015-10-29 18:11:00 313

转载 工作总结之动画与VR

一、Unity5的动画新特性: 1.animator controller默认就包含Any State、Entry、Exit三个状态 2.animator可以给每个动画片段添加脚本,该脚本继承 StateMachineBehaviour,有进入、停留、退出等回调函数,处于该动画片段时会触发对应的方法。 3.动画片段之间的切换有一些设定需要注意,比如Any State切换到任意状态时,...

2015-10-27 16:48:00 124

转载 Unity之Avatar原理

  今天花了一些时间理了理Unity的动画系统。  之前给不同模型配动画时没怎么在意,只知道用Avatar可以让一个模型使用另一个模型的动画。由于用的基本上都是人物模型,基本上没出现什么错误。  不过在用到异类模型,比如长颈鹿、长尾猴、鸟等等,这就比较容易出现错误了。这时候就要搞清楚Avatar的原理了。  下面是一些测试:  1.给同一个猴子模型绑2套不一样的骨骼,一种...

2015-10-20 20:15:00 1689

转载 值类型与引用类型的分辨

  之前求职的时候,几乎百分比会遇到分析值类型和引用类型的面试题,为了弄清它俩到底是什么东西,当时我也算是煞费苦心,终于还是没弄明白。  今天突然又看到了这个问题,仔细理了理就明白了。  其实网上搜的一大堆关于这个面试题的解答,对于初入职场的人来说,简直就是画蛇添足。初学者分辨出两者是堆储存还是栈储存有毛用。当然,多说一些装装B什么的就算了。  要弄清楚这个问题,可以简单的举...

2015-10-15 18:55:00 84

转载 自问自答之VR遐想

  先让我组织一下语言,作为表达能力超弱的战五渣来讲,归纳总结什么的最要命了。  我可以给你分析个1到N条出来,但是一般来讲没什么顺序,想到什么就说什么。而且我属于线性思维,有一个引子就可以按着话头一步步发散,但是特别容易舍本逐末。就是说,我能想到一个东西的用法,如果沿着该物品的思维线联想,可以想到其生产地、原料等等。但是,我为何会想到它呢?我可能就忘了我的初衷。比如现在就跑题了~...

2015-09-07 17:45:00 100

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