3D迷宫源码

反汇编的3D迷宫源码

 


.386
.model tiny

code segment
assume cs:code, ds:code
org 100h

public start
start proc near
finit
mov al, 13h
int 10h  ; - VIDEO -
mov si, 1F0h
fild word ptr [si-5Dh]
fld st
fld st
mov dx, 3C8h
xor ax, ax
out dx, al
inc dx

@118:
out dx, al
out dx, al
out dx, al
inc al
jnz short @118
mov di, 200h
xor bx, bx

@124:
mov ax, bx
inc bx
shl al, 4
shr ax, 4
bt [si], ax
rcl al, 1
jb short @13B
mov cx, 10h
rep stosb
jmp short @124

@13B:
push 0A000h
pop es
assume es:nothing

@13F:
mov dx, 3DAh

@142:  ; Video status bits:
in al, dx  ; 0: retrace.  1=display is in vert or horiz retrace.
   ; 1: 1=light pen is triggered; 0=armed
   ; 2: 1=light pen switch is open; 0=closed
   ; 3: 1=vertical sync pulse is occurring.
and al, 8
jz short @142
mov di, 13Eh

@14A:
mov ax, di
sub ax, 0A0h
mov [si], ax
fild word ptr [si]
fidiv word ptr [si-2]
fadd st, st(1)
fsincos
fld1
fadd st, st
fdiv st(1), st
fdivp st(2), st
fld st(4)
fld st(4)
mov cx, 1

@169:
fist word ptr [si]
mov bl, [si]
fadd st, st(2)
fxch st(1)
fist word ptr [si]
mov bh, [si]
fadd st, st(3)
fxch st(1)
inc cx
test byte ptr [bx], 1
jz short @169
fcompp st(1), st
fcompp st(1), st
add bl, bh
shl bl, 3
mov ax, 1000h
cwd
div cx
cwd
shl cx, 2
sub ax, 64h
jle short @19B
imul ax, cx
xchg ax, dx

@19B:
push di

@19C:
xor bh, bh
or ax, ax
jl short @1AE
mov bh, 80h
cmp dh, bh
ja short @1AE
mov bh, dh
add dx, cx
xor bh, bl

@1AE:
shr bh, 2
inc ax
mov es:[di], bh
add di, 140h
jnb short @19C
pop di
dec di
jnz short @14A
in al, 60h  ; AT Keyboard controller 8042.
pusha
mov ax, 0C00h
int 21h  ; DOS - CLEAR KEYBOARD BUFFER
   ; AL must be 01h, 06h, 07h, 08h, or 0Ah.
popa
cmp al, 4Bh
jnz short @1CF
fsub dword ptr [si-6]

@1CF:
cmp al, 4Dh
jnz short @1D6
fadd dword ptr [si-6]

@1D6:
cmp al, 48h
jnz short @1E2
fld st
fsincos
faddp st(3), st
faddp st(3), st

@1E2:
cmp al, 1
jz short locret_1E9
jmp @13F

locret_1E9:
retn
start endp

db 0Ah, 0D7h, 23h, 3Dh, 97h, 1, 2 dup(0FFh)
db 11h, 80h, 0C5h, 9Bh, 71h, 98h, 1Dh, 8Dh
db 31h, 0AAh, 5, 80h, 2 dup(0FFh)

code ends
end start

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前面几日我重新实现了迷宫的自动生成方法,并且添加了迷宫自动寻路方法。有了一个独立于GUI的迷宫库,我开始迫不及待地实现三维迷宫了! 下面是我在开发迷宫程序中遇到的问题。 1、怎样将迷宫类的行和列映射到真实的三维坐标中?迷宫应该用哪个参考系来描述? 其实我在制作的时候为了简化,将二维迷宫的左上角与三维的原点重合,二维迷宫的右对应三维的X轴正方向,迷宫的下对应Z轴的正方向。 2、迷宫的“上、下、左、右”在三维中应该叫做什么? 在确定好迷宫的位置后,我们将迷宫的上对应Z轴的负半轴,下对应Z轴的正半轴,左对应X轴的负半轴,右对应Y轴的正半轴。 3、三维点绘制顺序以及OpenGL裁剪模式造成的一些面不可见问题。 这个问题是我在编写二维迷宫没有想到的。主要是因为二维迷宫中描述墙是用一条直线,而到了三维则是一个面。由于在OpenGL中有裁剪模式可以选择,我使用了 glFrontFace( GL_CW ); // 顺时针的绘制为正面 glEnable( GL_CULL_FACE ); // 剔除不是正面的面 进行设定,也就是说,所有在摄像机看来是逆时针绘制的图形都无法显示。因此我不得不用同样的顶点绘制两个面。下面是相关的函数: void DrawInnerWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } void DrawOuterWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } 在编写这些函数的时候尤其注意纹理坐标的绘制顺序。可以在纸上绘制一个草图。下面是我调用的代码: if ( Cell_UpWall( cell ) ) { DrawInnerWall( p8, p7, p3, p4 ); DrawOuterWall( p7, p8, p4, p3 ); } 4、怎样设置阻挡? 设置阻挡的基本原则还是先检测后执行。首先我先尝试着执行走一步,再判断这一步是不是出现了越界问题。如果出现了越界问题,那么不执行这一步,否则执行这一步。为了不让我们无限地靠近墙,我设定了一个gap,即摄像机必须与墙保持gap的距离。 下面是我相关的代码: bool View3D::CanGo( Maze& maze, float step ) { static float gap = m_CellSize.w / 8.0f;// 摄像机与墙最近不能超过的间隔 const Point3F& pos = m_Camera.Pos( ); Point3F tryPos; if ( pos.y > 0 && pos.y ( row - 1 ) * m_CellSize.w ); if (
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