在书上没有找到使用DXUT中的camera类来处理简单鼠标事件的内容,在网上找到了,分享一下,只要简单几步就可以了,如果要处理复杂的鼠标响应事件,就自己写MouseProc( ... ),然后调用相应注册函数void DXUTSetCallbackMouse( ... ),下面的数处理鼠标转换视角和旋转物体等事件
有些camera类是在DXUTMisc.h中定义的,有些是在DXUTCamera.h中定义的
包含相应的头文件
定义一个全局变量保存model camera
在OnD3D9CreateDevice函数中设置view matrix
eyePt 眼睛 位于z轴的负半轴5个单位距离处,DirectX使用左手系,z轴正向指向屏幕内部。
lookAt 视点 位于坐标原点
通过这个设置,我们相当于在z轴负半轴5个单位距离处朝坐标原点看
至于向上向量,camera类会为我们设置,一般是 D3DXVECTOR3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f)
2 D3DXVECTOR3 lookAt( 0.0f , 0.0f , 0.0f );
3 modelCamera.SetViewParams( & eyePt, & lookAt) ;
在OnD3D9ResetDevice函数中设置投影矩阵
1 float fAspectRatio = pBackBufferSurfaceDesc->Width / (FLOAT)pBackBufferSurfaceDesc->Height;
2 modelCamera.SetProjParams( D3DX_PI/4, fAspectRatio, 0.1f, 1000.0f );
3 modelCamera.SetWindow( pBackBufferSurfaceDesc->Width, pBackBufferSurfaceDesc->Height );
在OnFrameMove函数中调用camera的FrameMove函数
在MsgProc函数中调用camera的消息处理函数,这使得model camera可以处理鼠标消息
最后,也是最重要的,是OnD3D9FrameRender函数中的代码
在每一帧开始绘制之前,我们要取得当前的矩阵并应用到当前的Scene中
1 // Set world matrix
2 D3DXMATRIX world = *modelCamera.GetWorldMatrix() ;
3 pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &world) ;
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5 // Set view matrix
6 D3DXMATRIX view = *modelCamera.GetViewMatrix() ;
7 pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &view) ;
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9 // Set projection matrix
10 D3DXMATRIX proj = *modelCamera.GetProjMatrix() ;
11 pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj) ;
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