OpenGL实例:纹理映射
作者:凯鲁嘎吉 - 博客园 http://www.cnblogs.com/kailugaji/
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1. 介绍
用于指定一维、二维和三维纹理的函数分别为:
Void glTexImage1D(GLenum target, Glint level, Glint components, GLsizei width, Glint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *texels);
Void glTexImage2D(GLenum target, Glint level, Glint components, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *texels);
Void glTexImage3D(GLenum target, Glint level, Glint components, GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth, Glint border, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *texels);
其中,参数target取值一般为GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D和GL_TEXTURE_3D,分别与一维、二维和三维的纹理相对应。参数Level表示纹理多分辨率层数,通常取值为0,表示只有一种分辨率。参数components的可能取值为1~4的整数以及多种符号常量(如GL_RGBA),表示纹理元素中存储的哪些分量(RGBA颜色、深度等)在纹理映射中被使用,1表示使用R颜色分量,2表示使用R和A颜色分量,3表示使用RGB颜色分量,4表示使用RGBA颜色分量。参数width,height,depth分别指定纹理的宽度、高度、深度。参数format和type表示给出的图像数据的数据格式和数据类型,这两个参数的取值都是符号常量(比如format指定为GL_RGBA,type指定为GL_UNSIGNED_BYTE,参数texels指向内存中指定的纹理图像数据。
在定义了纹理之后,需要启用纹理的函数:
glEnable(GL_TEXTURE_1D);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_TEXTURE_3D);
在启用纹理之后,需要建立物体表面上点与纹理空间的对应关系,即在绘制基本图元时,在glVertex函数调用之前调用glTexCoord函数,明确指定当前顶点所对应