自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(16)
  • 收藏
  • 关注

转载 换装方法

  游戏内的角色,能够像纸娃娃换装那样子让玩家可以为自己的角色改变外观,一直是相当受欢迎的功能;一般而言,我们建好的 3D 模型,如果要将其中一个部位换成另外一个形状,最直接的就是将该物件部位的 Mesh 替换掉,那么外观就改变了,但这种方法如果运用在需要做动作的模型上,将发现被置换掉的部位不会正常动作,更糟的状况可能连模型显示的位置及方向都是错误的,所以,直接变更 Mesh 的方法只适...

2015-04-30 18:41:00 136

转载 看看今年程序员们解决问题的顺序

原文:http://www.cppblog.com/xguru/archive/2010/10/24/131044.html1.Google 技术上的问题多去google,wikipedia上看看绝对没错,想看性用品广告就多上上Baidu。2.Coworkers 找同事帮忙,如果你的同事热心肠而且技术不错,而且遇到过类似的问题,他的建议就会很显得非常宝贵,也许就能一针...

2015-04-24 17:43:00 128

转载 程序员能力矩阵 Programmer Competency Matrix

原文:http://sijinjoseph.com/programmer-competency-matrix/注意:每个层次的知识都是渐增的,位于层次n,也蕴涵了你需了解所有低于层次n的知识。计算机科学 Computer Science2n(Level 0)n2(Level 1)n(Level 2)log(n)(Level 3)...

2015-04-24 17:33:00 96

转载 实体框架中的POCO支持 - 第三部分 - POCO的变动跟踪

  在上一个POCO贴子里,我提到了跟踪POCO变动的两种可行性:基于快照的变动跟踪(Snapshot based Change Tracking)和使用代理的基于通知的变动跟踪(Notification based Change Tracking with Proxies)。 在这个贴子里,我将对这两个选项做进一步的讨论,讨论它们的优缺点,以及使用它们的含意(implication...

2015-04-24 11:27:00 109

转载 实体框架中的POCO支持 - 第二部分 - 复杂类型,延迟装载和显式装载

复杂类型(Complex Types)  POCO中的复杂类型支持跟常规的基于EntityObject的实体中的复杂类型支持一样。你要做的就是将它们声明为POCO类,然后在你的POCO实体中使用和声明基于它们的属性。  作为例子,这里是一个InventoryDetail复杂类型,代表我的Product实体的一个部分:1 public class InventoryDeta...

2015-04-24 11:21:00 123

转载 实体框架中的POCO支持 - 第一部分 - 体验

  【译者按】 Entity Framework 1.0 发布也有一段时间了,但感觉用的人很少。其中一个很大的原因,也许就是不支持POCO。要知道,Entity Framework 1.0的做法是让你的实体从EF的基类继承而来,这对很多人,特别是崇尚DDD的人来说,那是一副难以下咽的药啊。曾有微软开发人员提供了一个POCO Adapter,但那究竟不是正规的做法。Visual Stud...

2015-04-24 11:12:00 121

转载 (架构)UI开发的MVC模式

原文:http://engineering.socialpoint.es/MVC-pattern-unity3d-ui.html动机  和游戏开发的其他模块类似,UI一般需要通过多次迭代开发,直到用户体验近似OK。另外至关重要的是, 我们想尽快加速迭代的过程。使用MVC模式来进行设计,已经被业界证明了是可以解耦屏幕上的显示,如何控制用户的输入对显示的改变,以及如何根据应用的状态进...

2015-04-24 10:39:00 127

转载 (运算符)<< 运算符

  左移运算符 (<<) 将第一个操作数向左移动第二个操作数指定的位数。第二个操作数的类型必须是一个int或具有向int的预定义隐式数值转换的类型。  备注  如果第一个操作数是int或uint(32 位数),则移位数由第二个操作数的低 5 位给出。也就是实际的 shift 计数为 0 到 31 位。  如果第一个操作数是long或u...

2015-04-22 10:51:00 247

转载 (运算符)& 运算符

  & 运算符既可作为一元运算符也可作为二元运算符。  备注  一元 & 运算符返回操作数的地址(要求unsafe上下文)。  为整型和bool类型预定义了二进制 & 运算符。对于整型,& 计算操作数的逻辑按位“与”。对于bool操作数,& 计算操作数的逻辑“与”;也就是说,当且仅当两个操作数均为true时,结果才为...

2015-04-22 10:47:00 332

转载 (运算符)?: 运算符

  条件运算符 (?:) 根据 Boolean 表达式的值返回两个值之一。下面是条件运算符的语法。  condition ? first_expression : second_expression;  备注  condition的计算结果必须为true或false。如果condition为true,则将计算first_expression并使其成为结果。...

2015-04-22 10:37:00 888

转载 Mathf(C#)

  Mathf.Abs绝对值  计算并返回指定参数 f 绝对值。  Mathf.Acos反余弦  static function Acos (f : float) : float  以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。  Mathf.Approximately近似  static function Approximately (a : floa...

2015-04-21 14:06:00 332

转载 (渲染统计窗口)优化

    看到很多开发者习惯性的会打开Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息,但只会看一下Draw Calls数值,其他的信息也并没有什么体会,其实里面的每一项都很重要,并值得学习和了解。FPS:fps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡。Draw calls:batching之后渲染mesh的数量,和当...

2015-04-21 11:02:00 77

转载 (图形渲染)优化

  转载请留下本文原始链接,谢谢。本文会不定期更新维护,最近更新于2013.11.09http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101dmh0.html  最简单的优化建议:PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差...

2015-04-20 15:56:00 257

转载 (游戏运行性能)优化

  当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标。我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器以及Xcode分析工具。使用Unity分析器来分析设备上的运行代码真是一项宝贵的功能。我们总结了这种为将目标设备的帧率控制在60fps而进行衡量、调整、再衡量过程的中相关经验。  一、遇到麻烦时要调用“垃圾回收器”(Garbage Collector,无用单元收集程序,以...

2015-04-20 15:37:00 291

转载 (NGUI)监听事件方法

1 using UnityEngine; 2 3 namespace UI 4 { 5 public class UIEventListener : MonoBehaviour 6 { 7 public int id; 8 9 public delegate void Submit...

2015-04-20 13:28:00 97

转载 (Draw Call)优化

  Unity3D 对于移动平台的支持无可厚非,但是也有时候用Unity3D 开发出来的应用、游戏在移动终端上的运行有着明显的效率问题,比如卡、画质等各种问题。  影响因素:Drawcall 值过大,所需要的 GPU 的处理性能较高,从而导致CPU的计算时间过长,于是就卡了。点、面过多,GPU 根据不同面的效果展开计算,并且CPU计算的数据也多,所以效果出来了。...

2015-04-17 13:56:00 144

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除