- 博客(35)
- 收藏
- 关注
转载 制作美术字
1.首先需要一张美术图片,就是那种0123456789在一张图片上的图片。2.把图片制作成精灵图片。3.制作一个材质球,shader选择unlit/transparent cutout,把图片拖进去,调节好tiling和offset。4.create一个custom font(右键菜单里有)。5.把材质球放进字体里,设置size(有多少个字),然后对每一个字体进行设置,u...
2017-11-21 18:13:00
160
转载 unity增加对IPv6的支持
本文转自:http://blog.csdn.net/huutu/article/details/52155885 其实ipv4与ipv6之间的区别在建立socket时就有不同: ipv4的socket:socket=newSocket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp); ...
2017-11-17 17:38:00
340
转载 聊天面板的一些心得与图文混排
核心代码使用的是这位大佬的博客,在github可以下到源码。http://blog.csdn.net/column/details/13021.html图文混排和无限滚动进行混合的话,首先需要一个用来存储消息的模型。把自己发的消息和从服务器端接过来的消息都存在这个模型内,然后用无限滚动根据模型刷新view。1.图文混排使用到的核心代码有三个:InlineManager、Inl...
2017-11-10 15:28:00
163
转载 一个自动判断名字长度的函数
在游戏中会遇到名字过长的情况,做了一个小函数来对名字进行格式化。其中英文字符占1位,中文占2位。//nicName为你要格式化的名字。 length为你要保存的长度,为中文长度。publicstaticstringGetName(stringnicName,intlength){char[]arr=nicName.ToChar...
2017-11-03 11:55:00
236
转载 【转】使用UGUI中的Mask的时候,如何正确裁减非默认材质的UI对象
转自:http://blog.csdn.net/ykmzy/article/details/51366396mask组件通过对StencilMaterial.Add方法得查看我们知道该方法在对目标材质得_StencilOp,_StencilComp等等属性进行操作,这样操作后才可以实现它得模板裁剪。我们自定义的Shader一般没有这几个属性,所以我们在自己的shader中添加如...
2017-10-24 19:43:00
195
转载 slider制作经验条/血条/遮罩
今天想实现一个经验条的制作,但是使用slider一直做起来都有些问题:1.在自己添加的slider组件上放置full rect 和handle rect这两个属性的时候,图片会被拉伸2.在改变slider的value时,图片缩放大小达不到指定幅度3.如何在图片上添加一个遮罩,通过修改遮罩的大小来改变经验条的大小一、图片拉伸问题: 应该是手动添加slider组件导致的...
2017-09-26 11:58:00
637
转载 Unity编译时找不到AndroidSDK的问题 | Unable to list target platforms
转自:http://www.jianshu.com/p/fe4c334ee9fe现象在用 Unity 编译 Android 平台的应用时,遇到 Unable to list target platforms 的问题。错误提示详细错误描述如下:Error:Invalid command androidUnityEditor.BuildPlayerWind...
2017-09-12 10:53:00
132
转载 写给自己的一些小tips
1.在写东西的时候,要记得有始有终。之前都不怎么重视的析构,其实是很重要的东西。自己拿出来使用的东西,要记得想到什么时候进行回收。2.destroy不是即时销毁,因为他有一个重载可以定时销毁对象,所以这个函数是一个异步函数。如果需要即时销毁对象请使用 DestroyImmediate。3.修改父物体下面的子物体顺序可以调用一个函数: //count-1指把child物体在当...
2017-09-09 10:22:00
69
转载 UGUI添加canvas组件调整渲染顺序后点击失效
在制作UI的过程中会通过canvas组件调整UI的渲染队列,但是添加了canvas组件后整个面板就会无法点击。我们在添加canvas组件后还要添加一个raycaster组件,这样才能触发对应的射线检测事件。转载于:https://www.cnblogs.com/CasualAttachment/p/7474739.html...
2017-09-04 17:47:00
275
转载 unity如何在安卓端生成日志信息
游戏发布到安卓端后会崩溃,在unity编译器运行是正常的。可以通过这个类进行捕获log。在你想打log的地方进行appdebug.logError然后在生成的日志文件内就可以看到对应的log信息了。转载于:https://www.cnblogs.com/CasualAttachment/p/7453944.html...
2017-08-30 16:52:00
518
转载 unity发布到手机端中如何转换横竖屏
第二行代码是设置屏幕的比例,也就是设置这里:第三行代码是修改canvas的比例,也就是相当于设置这里转载于:https://www.cnblogs.com/CasualAttachment/p/7453925.html...
2017-08-30 16:49:00
235
转载 关于U3D的UGUI的适配
Canvas Scaler就是用来做适配的1.Reference Resolution表示我们设计界面的时候使用的屏幕大小2.Screen match Mode有三种选择,即三种界面适配方案。Shrink 保持缩放比例,裁切Expand 缩放不裁切Match Width Screen Size下面是最重要的一环!!!!!!!!:如果是Match Width...
2017-08-16 19:11:00
92
转载 如何制作一个2D的lookat
如果直接使用unity自带的API的话,transform.lookat会导致2D物体的X与Y方向的rotation改变(也就是2D物体竖起来了,在canvas里根本都看不到了)我们需要的是物体在Z轴方向上进行旋转,也就是Z轴方向指向目标物体。 C#版本:publicTransformtarget;//目标物体的transform void...
2017-08-14 17:46:00
172
转载 棋牌游戏中获取牌值与花色
1.使用16进制表示牌与牌的花色: 一般用两位的16进制数就可以,一个2进制数占一个比特位(bit),一个16进制数占4个比特位 如 0xf0 和 0x0f 分别表示牌的花色与牌的值 1111 0000 和 0000 11112.在获取牌的时候,牌的信息一定要包含牌的花色与牌值,一个正确的牌应该是:...
2017-08-14 11:42:00
442
转载 android SDK接入
http://blog.csdn.net/yang8456211/article/details/51356193转载于:https://www.cnblogs.com/CasualAttachment/p/7350187.html
2017-08-12 14:17:00
400
转载 DOTween学习
1.世界坐标移动//DOTween自带的方法(静态方法):对变量做一个动画(通过插值的方式修改一个值得变化)要使用 using DG.Tweening; 命名空间//第一个参数:使用了 C# 的Lambda语法,对 myValue 值进行修改,返回 myValue//第二个:也使用 Lambda 语法,把修改的值赋给 myValue,x是DOTween计算好的一个值//第...
2017-08-10 18:38:00
111
转载 Xlua学习
1.Xlua中在哪添加新的搜索路径,如何自定义搜索脚本路径2.util.lua脚本的路径3.脚本最后的return含义:返回到之前require这个lua脚本的地方,一般用一个变量来接,返回的一般是一个表。4.如何打印已经加载过的表(require列表)for k,v in pairs(package.loaded) do prin...
2017-08-09 18:14:00
155
转载 关于UI粒子同屏与渲染顺序的调整
总结:关于UI和粒子同屏技术,很重要的就是两个东西:1.相机camera。2.画布canvas。(1)关于相机camera:如果只是制作2D游戏(只渲染UI)或是正交3D游戏,那么只需要有一个UI摄像机就够了。摄像机要调到UI层(防止干扰其他层),投影模式调为正交投影,遮罩选择UI(这样就不会渲染其他层的物体了)。(2)关于画布canvas:渲染模式要调成camera模式(只...
2017-08-08 22:32:00
170
转载 tolua使用的一些心得
1. 关于模拟枚举:(1)首先设置起始的枚举值为LManagerID.LUIManager +1(2)然后在表中添加枚举,注意要填写两次,一次是字符串一次是变量。(3)调用ResetTableKeyValue函数,这里传的参数分别为起始值与枚举表。(4)该方法的具体实现就是通过循环,里面的tmpTable[i]返回的是字符串,而外面的tmpTable[字...
2017-08-08 22:28:00
248
转载 三维向量的一些运算技巧,如何计算坐标
原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/19771.如何得到旋转后的物体的角度?(实际上物体没有旋转,只是求物体如果转过这个角度后的角度) Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0f,30f,0f) * Target.rotation; 这里的euler()写的就是绕哪个轴...
2017-08-08 22:23:00
2166
转载 从streaming路径复制到persistentpath
usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;usingSystem.Collections;usingSystem.IO;usingSystem.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;publicclassmain:MonoBehaviour{publics...
2017-08-08 22:21:00
153
转载 Serializable属性与public区别
[HideInInspector]表示将原本显示在面板上的序列化值隐藏起来。[SerializeField]表示将原本不会被序列化的私有变量和保护变量变成可以被序列化的,那么它们在下次读取的值就是你上次赋值的值。1、如果a是公有的序列化变量。(1)如果你想要在面板中看到变量a,那么用:public...
2017-08-08 22:18:00
600
转载 U3D视角转动与如何制作滚动条
1.如何制作一个能与其他物体配合的滚动条(Scrollbar)? 1.制作一个物品的大背景(back),一个物品范围(content)。 2.在back里面添加ScrollRect组件(为了与Scrollbar配合)和mask与image组件(为了遮罩content中超出背景范围的东西)。 3.在ScrollRect组件中添加制作好的content,Scrollbar。...
2017-08-08 22:09:00
115
转载 如何制作怪物显血
using UnityEngine;using System.Collections;public class Follow3DObject : MonoBehaviour{ public Transform target; public Vector3 offset = new Vector3(0, 1, 0); void Upda...
2017-08-08 21:57:00
152
转载 如何使用Assetsbundle打包,下载,加载
Directory 类 在system.io空间下,负责目录的管理和创建。Exists判断是否有该目录。原文地址:http://blog.csdn.net/cuiyh1993/article/details/52245337打包:打包的功能一定要放在Editor文件夹下,不然编译过程会出错。Editor文件夹下的脚本不能进行挂载。usingUnityEngine;using...
2017-08-08 21:49:00
179
转载 如何防止UGUI上的UI被射穿
bool CheckGuiRaycastObjects()//测试UI射线{PointerEventData eventData = new PointerEventData(eventSystem);eventData.pressPosition = Input.mousePosition;eventDat...
2017-08-08 21:42:00
108
转载 Unity中缺少命名空间,找不到dll
在把资源打包成AssetBundles的时候遇到了这样的问题,说我没有引用对应的dll(明明引用了啊魂淡!)。这个时候的解决方案是,把这些打包功能的脚本放到Editor文件夹目录下,就可以正常打包了。在拓展编辑器的时候,需要添加对应的属性,然后把脚本放到Editor文件夹目录,无论是哪里的Editor文件夹目录都可以,只要名字对的上就可以了。转载于:https://...
2017-08-08 21:35:00
1378
转载 U3D帧动画的制作
1.打开动画编辑器(动画制作器!)windows标签下的Animation2.点击新建一个动画,保存后进入动画编辑状态。注意新建后创建一个动画和控制器(animator Contrller),同时为当前物体添加一个animator组件。 3.选择添加property,可以选择让动画改变哪些参数。本例中制作一个窗口打开和关闭的简单动画。...
2017-08-08 21:31:00
155
转载 阿帕奇服务器的配置
在官网http://tomcat.apache.org/下载后的是一个压缩文件,在解压后没有环境,需要自己配一下环境。想配置阿帕奇环境必须有java环境。进入解压后的文件夹的bin目录下。进入cmd,输入service.bat install 进行配置环境,配置完成会提示已经注册好了。然后就可以点击bin文件夹下的开启服务器了。开启服务器后webapps这个文件夹会...
2017-08-08 21:29:00
294
转载 unity中手游常用的文件夹集合
本文来源:http://www.xuanyusong.com/archives/32291.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在...
2017-08-08 21:28:00
108
转载 UGUI中鼠标点击、进入等事件的监听
继承于EventTrigger,然后在类内定义了一个委托,这个委托表示点击哪个物体。在调用Get()方法时,就已经把EventTriggerListener脚本挂在对应找到的物体上了。所以注册进去的事件都注册到对应功能上了这里可以把对应的点击事件进行分离。来源:http://www.xuanyusong.com/archives/3325using UnityEngine;using...
2017-08-08 21:23:00
145
转载 U3D控制角色移动
1. 简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。2.通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Tran...
2017-08-08 21:18:00
462
转载 Unity3d之MonoBehaviour的可重写函数整理
Update当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。LateUpdate当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。FixedUpdate当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。Awake当一个脚本实例被载入时Awake被调用。StartStart仅在Update函数第一次被调用前调...
2017-08-08 21:18:00
69
转载 IOC控制反转与DI依赖注入
控制反转(Ioc设计模式): 通过反射(通过一个字符串)来创建对象,把具体的文件名写在配置文件(XML)中,当需要修改使用的对象就可以通过修改配置文件来修改对象。 控制反转就是把对象的控制权转移,转移给Ioc容器(spring)。相当于是创建了一个工厂,不过可以通过Ioc容器修改配置文件XML来修改创建什么对象。Assembly类:表示一个程序集。...
2017-08-08 21:13:00
79
转载 unity平台的预处理(宏的定义)
在unity的跨平台中,我们常常会在各个平台游走,如安卓版,苹果版,PC版。在不同的平台上,我们要做不同的操作。然而我们可以使用unity的自带的宏定义来做平台的判断。Unity帮我们定义了例如以下平台预处理。(还有一些版本号的宏定义,这里没有写出来。)我们使用#if #elif #endif进行宏命令的判断,unity会自己判断哪些条件成立,然后执行指定的代码。例子如下:...
2017-08-08 21:08:00
197
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人