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原创 百人计划笔记

渲染流水线文章目录渲染流水线一、渲染管线主要阶段应用阶段几何阶段光栅化阶段逐片元操作后处理一、渲染管线主要阶段应用阶段该阶段一般在CPU上完成,主要功能:1.准备场景数据:摄像机位置,视锥体,场景中模型、光源等2.加速算法和粗粒度剔除:将不可见的物体剔除,被剔除的物体将不会显示,也不会移交给几何阶段3.设置渲染状态以及准备渲染参数:设置好材质、纹理、Shader以及绘制顺序等,设置渲染模式 (前向渲染或延迟渲染)该阶段最重要的输出是渲染所需要的几何信息(渲染图元),渲染图元可以是点、线、三

2022-05-01 15:09:48 104

原创 Unity Shader高光反射模型与Binn-Phone光照模型

文章目录一、基本光照模型中高光反射部分公式二、逐顶点光照模型代码实现逐顶点效果图二、逐像素光照模型代码实现逐像素效果图三、Blinn-Phone光照模型代码实现Blinn-Phone效果图三种高光反射模型对比图一、基本光照模型中高光反射部分公式其中为视角方向,r为反射方向。反射方向r可以由表面法线n和光源方向l计算得到:二、逐顶点光照模型代码实现Shader "Unity Shader Book/Chacter6-SpecularVertexLevel"{ Properties.

2022-03-07 14:51:14 3866

原创 Unity Shader漫反射光照模型与半兰伯特光照模型

文章目录一、基础光照模型中漫反射部分的计算公式二、逐顶点光照实现逐顶点代码逐顶点效果图三、逐像素光照模型实现逐像素代码逐像素效果图四、半兰伯特光照模型实现广义半兰伯特光照模型公式半兰伯特光照模型代码实现半兰伯特效果图上一次我们学习了如何实现一个简单的顶点/片元着色器,今天来学习一下漫反射光照模型以及半兰伯特光照模型的实现。一、基础光照模型中漫反射部分的计算公式其中n为模型表面法线,l为光源方向二、逐顶点光照实现在unity中的操作步骤与上一次相同逐顶点代码Shader "Unity Sh

2022-03-07 13:57:38 3612

原创 实现一个简单顶点/片元着色器

Unity Shader入门

2022-02-26 15:36:26 3618

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