五子棋算法探讨
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总的来说(我们假定您熟悉五子棋的基本规则),要让电脑知道该在哪一点下子,
就要根据盘面的形势,为每一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形
成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览全盘选出最重要的一点,这便是
最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判断是远远不够的,这样下棋很容易掉进玩家
设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在
电脑中预测出今后几步的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想
了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。什么?不信!过来试试吧!
总体思路弄清之后,下面进行具体讨论:
一:数据结构
先来看看数据结构,我们需要哪些变量?
首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组
Table[15][15] (15*15是五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉
点,用‘0’表示空位、‘1’代表己方的子、‘2’代表对方的子;这张表也是今后分析
的基础。
在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4],
用来存放棋型数据,就是刚才所说的重要程度,比如用‘20’代表“冲四”的点,用‘15’
代表“活三”的点,那么在计算重要性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子
时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三维数组呢?因为棋盘上的每
一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共有
4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判断出复合棋型,例如:如果同一点上有2个‘15’
就是双三、有一个‘15’和一个‘20’就是四三。
怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如
了。应该不会太难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。
二:程序流程
我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制
等,因较为简单,所以就不作过多介绍了。
首先,请仔细阅读图1:
我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的详细分析如下:
(1)初始化:首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和
Player[15][15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设
备并在屏幕上画出棋盘。
(2)主循环控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,
主要担当一个调度者的角色。
(3)玩家下子:当轮到玩家下时,您通过键盘或鼠标在棋盘上落子,程序会根据该点的位置,
在Table[15][15]数组的相应地方记录‘2’,以表明该子是玩家下的。
(4)盘面分析填写棋型表:本程序核心模块之一,人工智能算法的根本依据!其具体实现方法
如下:您在下五子棋时,一定会先根据棋盘上的情况,找出当前最重要的一些点位,如“
活三”、“冲四”等;然后再在其中选择落子点。但是,电脑不会像人一样分析问题,要
让它知道哪是“活三”、哪是“冲四”,就得在棋盘上逐点计算,一步一步的教它。
先来分析己方的棋型,我们从棋盘左上角出发,向右逐行搜索,当遇到一个空白点时,以它为中
心向左挨个查找,如果遇到己方的子则记录然后继续,如果遇到对方的子、空白点或边界就停
止查找。左边完成后再向右进行同样的操作;最后把左右两边的记录合并起来,得到的数据就是
该点横向上的棋型,然后把棋型的编号填入到Computer[x][y][n]中就行了(x、y代表坐标,n=0、
1、2、3分别代表横、竖、左斜、右斜四个方向)。而其他三个方向的棋型也可用同样的方法得
到,当搜索完整张棋盘后,己方棋型表也就填写完毕了。然后再用同样的方法填写对方棋型表。
注意:所有棋型的编号都要事先定义好,越重要的号数越大!
OK! 怎么样?有点累了吧?不过千万别泄气!因为好戏还在后头。
Let's go!
(5)电脑下子:有了上面填写的两张棋型表,现在要作的就是让电脑知道在哪一点下子了。其
中最简单的计算方法,就是遍历棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]找出其中数值
最大的一点,在该点下子即可。但这种算法的弱点非常明显,只顾眼前利益,不能顾全大局,
这就和许多五子棋初学者一样犯了“目光短浅”的毛病。
要解决这个问题,我们引入‘今后几步预测法’,具体方法是这样的: 首先, 让电脑分析一个
可能的点,如果在这儿下子将会形成对手不得不防守的棋型(例如:‘冲四’、‘活三’);那
么下一步对手就会照您的思路下子来防守您,如此一来便完成了第一步的预测。这时再调用模块
4对预测后的棋进行盘面分析,如果出现了‘四三’、‘双三’或‘双四’等制胜点,那么己方
就可以获胜了(当然对黑棋而言‘双三’、‘双四’是禁手,另当别论);否则照同样的方法向
下分析,就可预测出第二步、第三步……
等一等,要是盘面上没有对手必须防的棋型,哪该怎么办呢?进攻不成的话就得考虑防守了,将
自己和对手调换一下位置,然后用上面的方法来预测对手的棋,这样既可以防住对手巧妙的攻击,
又能侍机发动反击,何乐而不为呢!
但是必须告诉大家的是:预测法的运算量相当之大,据我的经验,用Pentium-100预测3步的走法
平均需要15秒以上时间,所以建议预测量在5步以内。可别小瞧了这5步,有时它甚至会走出让您
拍手叫绝的妙着呢!
(6)胜负判断:务须多言,某方形成五子连即获胜;若黑棋走出‘双三’、‘双四’或长连即
以禁手判负。
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总的来说(我们假定您熟悉五子棋的基本规则),要让电脑知道该在哪一点下子,
就要根据盘面的形势,为每一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形
成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览全盘选出最重要的一点,这便是
最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判断是远远不够的,这样下棋很容易掉进玩家
设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在
电脑中预测出今后几步的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想
了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。什么?不信!过来试试吧!
总体思路弄清之后,下面进行具体讨论:
一:数据结构
先来看看数据结构,我们需要哪些变量?
首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组
Table[15][15] (15*15是五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉
点,用‘0’表示空位、‘1’代表己方的子、‘2’代表对方的子;这张表也是今后分析
的基础。
在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4],
用来存放棋型数据,就是刚才所说的重要程度,比如用‘20’代表“冲四”的点,用‘15’
代表“活三”的点,那么在计算重要性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子
时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三维数组呢?因为棋盘上的每
一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共有
4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判断出复合棋型,例如:如果同一点上有2个‘15’
就是双三、有一个‘15’和一个‘20’就是四三。
怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如
了。应该不会太难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。
二:程序流程
我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制
等,因较为简单,所以就不作过多介绍了。
首先,请仔细阅读图1:
我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的详细分析如下:
(1)初始化:首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和
Player[15][15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设
备并在屏幕上画出棋盘。
(2)主循环控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,
主要担当一个调度者的角色。
(3)玩家下子:当轮到玩家下时,您通过键盘或鼠标在棋盘上落子,程序会根据该点的位置,
在Table[15][15]数组的相应地方记录‘2’,以表明该子是玩家下的。
(4)盘面分析填写棋型表:本程序核心模块之一,人工智能算法的根本依据!其具体实现方法
如下:您在下五子棋时,一定会先根据棋盘上的情况,找出当前最重要的一些点位,如“
活三”、“冲四”等;然后再在其中选择落子点。但是,电脑不会像人一样分析问题,要
让它知道哪是“活三”、哪是“冲四”,就得在棋盘上逐点计算,一步一步的教它。
先来分析己方的棋型,我们从棋盘左上角出发,向右逐行搜索,当遇到一个空白点时,以它为中
心向左挨个查找,如果遇到己方的子则记录然后继续,如果遇到对方的子、空白点或边界就停
止查找。左边完成后再向右进行同样的操作;最后把左右两边的记录合并起来,得到的数据就是
该点横向上的棋型,然后把棋型的编号填入到Computer[x][y][n]中就行了(x、y代表坐标,n=0、
1、2、3分别代表横、竖、左斜、右斜四个方向)。而其他三个方向的棋型也可用同样的方法得
到,当搜索完整张棋盘后,己方棋型表也就填写完毕了。然后再用同样的方法填写对方棋型表。
注意:所有棋型的编号都要事先定义好,越重要的号数越大!
OK! 怎么样?有点累了吧?不过千万别泄气!因为好戏还在后头。
Let's go!
(5)电脑下子:有了上面填写的两张棋型表,现在要作的就是让电脑知道在哪一点下子了。其
中最简单的计算方法,就是遍历棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4]找出其中数值
最大的一点,在该点下子即可。但这种算法的弱点非常明显,只顾眼前利益,不能顾全大局,
这就和许多五子棋初学者一样犯了“目光短浅”的毛病。
要解决这个问题,我们引入‘今后几步预测法’,具体方法是这样的: 首先, 让电脑分析一个
可能的点,如果在这儿下子将会形成对手不得不防守的棋型(例如:‘冲四’、‘活三’);那
么下一步对手就会照您的思路下子来防守您,如此一来便完成了第一步的预测。这时再调用模块
4对预测后的棋进行盘面分析,如果出现了‘四三’、‘双三’或‘双四’等制胜点,那么己方
就可以获胜了(当然对黑棋而言‘双三’、‘双四’是禁手,另当别论);否则照同样的方法向
下分析,就可预测出第二步、第三步……
等一等,要是盘面上没有对手必须防的棋型,哪该怎么办呢?进攻不成的话就得考虑防守了,将
自己和对手调换一下位置,然后用上面的方法来预测对手的棋,这样既可以防住对手巧妙的攻击,
又能侍机发动反击,何乐而不为呢!
但是必须告诉大家的是:预测法的运算量相当之大,据我的经验,用Pentium-100预测3步的走法
平均需要15秒以上时间,所以建议预测量在5步以内。可别小瞧了这5步,有时它甚至会走出让您
拍手叫绝的妙着呢!
(6)胜负判断:务须多言,某方形成五子连即获胜;若黑棋走出‘双三’、‘双四’或长连即
以禁手判负。