效果图:
实现思路
1.首先实现一个雷达效果,参考前面的文章(https://blog.csdn.net/dkm123456/article/details/114312198);
2.点击扫描按钮,雷达旋转、同时创建敌机对象,并让敌机运动起来;
3.点击锁定按钮,会在敌机的位置创建锁定的图形,达到锁定的效果(因为雷达和导弹都用了小尾巴效果,所以锁定目标就用了一个新画布);
4.点击发射按钮,创建导弹对象,导弹根据敌机的位置,不停的调整位置,向目标运动,当到达目标一定范围就判定为命中目标;
5.命中目标后产生爆炸效果,并弹出目标已摧毁,同时清除相关对象,比如导弹、敌机、锁定对象等。
创建敌机对象(雷达上运动的小球)
构造函数(圆或者叫球)
//构造函数
function Ball(o){
this.x=0,//圆心X坐标
this.y=0,//圆心Y坐标
this.r=0,//半径
this.startAngle=0,//开始角度
this.endAngle=0,//结束角度
this.anticlockwise=false;//顺时针,逆时针方向指定
this.stroke=false;//是否描边
this.fill=false;//是否填充
this.scaleX=1;//缩放X比例
this.scaleY=1;//缩放Y比例
this.rotate=0;
this.init(o);
}
//初始化
Ball.prototype.init=function(o){
for(var key in o){
this[key]=o[key];
}
}
//绘制
Ball.prototype.render=function(context){
var ctx=context;//获取上下文
ctx.save();
ctx.beginPath();
ctx.translate(this.x,this.y);
if(this.fill){
ctx.moveTo(0,0);
}
//ctx.moveTo(this.x,this.y);
ctx.scale(this.scaleX,this.scaleY);//设定缩放
ctx.arc(0,0,this.r,this.startAngle,this.endAngle);//画圆
if(this.lineWidth){//线宽
ctx.lineWidth=this.lineWidth;
}
if(this.fill){//是否填充
this.fillStyle?(ctx.fillStyle=this.fillStyle):null;
ctx.fill();
}
if(this.stroke){//是否描边
this.strokeStyle?(ctx.strokeStyle=this.strokeStyle):null;
ctx.stroke();
}
ctx.restore();
return this;
}
创建
//创建敌机
Radar.prototype.addEnemy=function(){
//绘制敌机
var enemy = new Ball({
//x:0,y:0,
x:_.getRandom(30,450),//圆心X坐标
y:_.getRandom(30,450),//圆心X坐标
r:3,//半径
startAngle:0,//开始角度
endAngle:2*Math.PI,//结束角度
fill:true,//是否填充
fillStyle:'red'//填充的样式
})
this.renderArr.push(enemy);
this.enemy=enemy;
}
加入运动
if(!this.anglePi){
this.anglePi=Math.atan2(enemy.y-250,enemy.x-250);
}
console.log(this.anglePi)
var dis=1;
if(this.anglePi<1/2*Math.PI && this.anglePi>0){//0度-90度
dis=-1;
}else if(this.anglePi<-1/2*Math.PI && this.anglePi>-Math.PI){//-180度-90度
dis=-1;
}else if(this.anglePi>-1/2*Math.PI && this.anglePi<0){//-90度-0度
dis=-1;
}else{//90度-180度
dis=1;
}
var disX=Math.cos(this.anglePi)*this.enemySpeed*dis;
var disY=Math.sin(this.anglePi)*this.enemySpeed*dis;
//更新敌机的位置
enemy.x+=disX;
enemy.y+=disY;
效果
锁定(绘制几个圆和几个线段来指示被锁定)
//锁定目标(绘制几个圆和几个线段来指示被锁定)
Radar.prototype.aimWeapon=function() {
var aimWeaponDest = this.aimWeaponDest;
if(aimWeaponDest && aimWeaponDest.length>0){
return ;
}
var enemy = this.enemy;
if(!enemy) return ;
var aimWeaponDestArr=[];
//根据敌机来创建一个圆
var aimWeapon = new Ball({
x:enemy.x,//圆心X坐标
y:enemy.y,//圆心X坐标
r:6,//半径
startAngle:0,//开始角度
endAngle:2*Math.PI,//结束角度
stroke:true,//是否描边
strokeStyle:'red'//样式
})
this.renderArr2.push(aimWeapon);
aimWeaponDestArr.push(aimWeapon);
aimWeapon = new Ball({
x:enemy.x,//圆心X坐标
y:enemy.y,//圆心X坐标
r:8,//半径
startAngle:0,//开始角度
endAngle:2*Math.PI,//结束角度
stroke:true,//是否描边
strokeStyle:'red'//样式
})
this.renderArr2.push(aimWeapon);
aimWeaponDestArr.push(aimWeapon);
aimWeapon = new Ball({
x:enemy.x,//圆心X坐标
y:enemy.y,//圆心X坐标
r:10,//半径
startAngle:0,//开始角度
endAngle:2*Math.PI,//结束角度
stroke:true,//是否描边
strokeStyle:'red'//样式
})
this.renderArr2.push(aimWeapon);
aimWeaponDestArr.push(aimWeapon);
aimWeapon = new Ball({
x:enemy.x,//圆心X坐标
y:enemy.y,//圆心X坐标
r:12,//半径
startAngle:0,//开始角度
endAngle:2*Math.PI,//结束角度
stroke:true,//是否描边
strokeStyle:'red'//样式
})
this.renderArr2.push(aimWeapon);
aimWeaponDestArr.push(aimWeapon);
var line = new Line({
x:enemy.x,
y:enemy.y,
startX:0,
startY:0,
endX:0,
endY:20,
strokeStyle:'red',
thin:true
})
this.renderArr2.push(line);
aimWeaponDestArr.push(line);
line = new Line({
x:enemy.x,
y:enemy.y,
startX:0,
startY:0,
endX:0,
endY:-20,
strokeStyle:'red',
thin:true
})
this.renderArr2.push(line);
aimWeaponDestArr.push(line);
line = new Line({
x:enemy.x,
y:enemy.y,
startX:0,
startY:0,
endX:20,
endY:0,
strokeStyle:'red',
thin:true
})
this.renderArr2.push(line);
aimWeaponDestArr.push(line);
line = new Line({
x:enemy.x,
y:enemy.y,
startX:0,
startY:0,
endX:-20,
endY:0,
strokeStyle:'red',
thin:true
})
this.renderArr2.push(line);
aimWeaponDestArr.push(line);
this.aimWeaponDest = aimWeaponDestArr;
}
这里用了新的画布(两个画布重合在一起)
var canvas2 = document.createElement('canvas');//创建画布
canvas2.style.cssText="position:absolute;left:0px;";//设置样式
canvas2.width = W; //设置宽度
canvas2.height = H;//设置高度
el.appendChild(canvas2);//添加到指定的dom对象中
this.ctx2 = canvas2.getContext('2d');
this.canvas2=canvas2;
跟随敌机运动,同时在旋转
//锁定目标跟随敌机
var aimWeaponDest = this.aimWeaponDest;
if(aimWeaponDest && aimWeaponDest.length>0){
aimWeaponDest.forEach(function(item){
//锁定图形里面的每个对象xy都跟着变化
item.x+=disX;
item.y+=disY;
//同时在旋转
item.rotate+=0.01*Math.PI;
if(item.rotate>=2*Math.PI){
item.rotate=0;
}
})
}
效果
发射导弹
//发射导弹
Radar.prototype.launch=function() {
if(!this.aimWeaponDest || this.aimWeaponDest.length<=0) return ;//没有锁定就不操作
if(this.missile) return ;
var missile = new Ball({
x:250,//圆心X坐标
y:500,//圆心X坐标
r:2,//半径
startAngle:0,//开始角度
endAngle:2*Math.PI,//结束角度
fill:true,//是否填充
fillStyle:'white'//样式
})
this.renderArr.push(missile);
this.missile=missile;
}
导弹根据目标的位置,不停的调整自己的方向
//如果有导弹、导弹朝目标飞行
var missile=this.missile;
if(missile){
//根据导弹和敌机 的位置来计算方向
var s = this.missileSpeed;
var mDis=1;
var anglePi2=Math.atan2(missile.y-enemy.y,missile.x-enemy.x);
if(missile.y-enemy.y<10 && missile.x-enemy.x<10){//判定为击中目标
this.destroy();
return ;
}
if(anglePi2>1/2*Math.PI && anglePi2<Math.PI){//90度- 180度
mDis=-1;
}else if(anglePi2>-1/2*Math.PI && anglePi2<0){//-90度-0度
mDis=-1;
}else if(anglePi2>0 && anglePi2<1/2*Math.PI){//0度-90度
mDis=-1;
}else if(anglePi2>-Math.PI && anglePi2<-1/2*Math.PI){//-180度 - -90度
mDis=1;
}
var mdisX=Math.cos(anglePi2)*s*mDis;
var mdisY=Math.sin(anglePi2)*s*mDis;
//更新导弹的位置
missile.x+=mdisX;
missile.y+=mdisY;
}
当导弹与目标接近到一定位置时就判定为命中(摧毁目标)
//目标摧毁、自动消耗
Radar.prototype.destroy=function(type) {
//如果type则表示已经逃跑
if(!type){
this.ctx.drawImage(this.boom,this.missile.x-80,this.missile.y-80);//显示爆炸效果
}
//将导弹、敌机对象从renderArr中移出
for(var i=0;i<this.renderArr.length;i++){
var item = this.renderArr[i];
if( this.missile==item || this.enemy== item ){
this.renderArr.splice(i,1);
i--;
}
}
//移除目标锁定对象
var aimWeaponDest = this.aimWeaponDest;
if(aimWeaponDest && aimWeaponDest.length>0){
aimWeaponDest.length=0;
}
this.renderArr2=[];
//移除导弹
this.missile=null;
//移除敌机
this.enemy=null;
clearInterval(this.timmer);
this.timmer=null;
var msg='目标已摧毁!';
if(type){
msg='目标已逃跑!';
}
//设定延时提示,如果不设定延时,则爆炸效果没出来就alert了。
setTimeout(function(){
alert(msg);
},200);
}
效果如下: