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转载 UI基础知识总结

1. 创建控件,在关卡蓝图中或者角色蓝图使用CreateWidget和Add to Viewport节点调用。2. 移除控件,有时会需要移除控件,这里就用到Remove form Parent。(这里需要输入一个Target,可以在创建的时候Set一个控件变量,这样这里就可以直接引用)。3. 设置输入模式,输入模式有Game和UI,在用户进行交...

2017-07-10 21:05:00 215

转载 AI小心得

在做AI的时候不要只顾着编写程序,一定要将前提条件确保没问题。第一点:重中之重:(做了很多,就是不会Move,浪费了1个小时才想起来没有做这么关键的一步):设置导航区域!!!!!!!!!!!导航区域的设定:Navigation导航,在Modes面板中搜索Nav关键字就会出现很多的导航区域的选项,一般使用的是NavMeshBoundsVolume,这是最常用的,作用是设置需要的导航区域...

2017-07-10 21:00:00 152

转载 EQS(场景查询系统)

首先要在Editor Preferences中设置EQS开关,在General中的Experimental(实验)中的AI中勾选EQS。这样就可以在AI中创建Environment Querying了。创建了之后进行编辑,如何实现呢,其实跟Task差不多,直接在行为树中进行实现就OK了。下面就说如何去在EQS中写。写东西要明白要达到什么效果,如何达到。这里想达到的效果是躲猫...

2017-07-10 20:58:00 459

转载 AI概念分析

设计的本质是抽象变化。关于Composites的用法又有了新的认识:在Task返回值的时候尽量要与真实情况相符合,就像Selector下的子节点一旦成功Selector就返回,说明Selector是一种选择的方式,而Sequence下的子节点一旦失败就返回,说明它就是用来一步一步执行的。所以在选择使用的时候尽量按照规矩来,减少强制性的返回结果,这样显得更和谐,别人读程序也更好懂。...

2017-07-10 20:54:00 135

转载 AI行为树关键字分析

Decotator(装饰)既然作为条件判定分为了三种判定类型,第一:控制输入的类型,比如BlackBoard第二:控制输出的类型,比如Force Success第三:控制执行方式,比如Loop系统中自定义了很多常用的Decotator,IsAtLocation(判断是不是在某个坐标)ForceSuccess(强制输出成功)CampareBBEntris(比较两个黑...

2017-07-10 20:49:00 236

转载 AI行为树

如何完成行为树的实现的呢,要找清楚黑板,行为树,AI_Controller的关系,黑板实际上就是行为树的数据库。1. 先进行整体架构,创建Character,AIController,行为树,黑板,将其关系理顺,首先将控制器与角色链接在一起,让控制器去控制角色,其次在控制器中实现行为树,Run BehaviorTree,再者就是将黑板绑定到行为树上去使用,在行为树中Det...

2017-07-10 20:46:00 202

转载 AI 状态机机制(虚幻三的做法)

1.Nav Mesh Bounds Volume (Navigate导航,操纵)指的是可以导航(操作)的区域。2.MVC的编程模式:(Model(模型)是应用程序中用于处理应用程序数据逻辑的部分。  通常模型对象负责在数据库中存取数据。View(视图)是应用程序中处理数据显示的部分。  通常视图是依据模型数据创建的。Controller(控制器)是应用程序中处理用...

2017-07-10 20:44:00 203

转载 蓝图通信的方法总结

在学习终于到了一些关于蓝图通信方法的混淆,今天总结一下。在蓝图中信息之间的传递时极其重要的,这种信息之间的传递称之为蓝图通信,Unreal中蓝图通信的方法一共有四种,分别用于不同的情况,基本涵盖了所有蓝图之间的通信。第一种:直接蓝图通信最适用的情况:在Level中同时存在的两个Actor之间需要信息传递,那么就可以使用直接蓝图通信法。这里大概阐述一下,假设ActorA需要...

2017-04-18 21:57:00 350

转载 UI第三课

Case3这个Case中要接着上面的做游戏中的暂停,下面先理一下大概的逻辑:首先暂停需要有一个驱动去控制,在这里为了简单一些就使用键盘上的keys吧,这里我用P键驱动暂停,想一想,点击P要出现一种什么效果:1.游戏要暂停。2.要跳出一个Widget进行UI互动。大概就是这两种,那么再往下去想,跳出来的Widget要有什么选项。1.Resume,2.Quit。Resume是说玩家点...

2017-04-17 22:00:00 79

转载 UI初学第二课

Case2这次做的案例跟Case1是有关联的,既然Case1做了Game中的HUD上的UI,那么这次Case我就做个主菜单的UI。逻辑思路:首先菜单上要有Play Game,Quit Game,这是最基础的,或者也可以加一些选项,例如选择角色,或者视频分辨率等等。这里做个简单案例就用一个选择视频分辨率来做吧。明确了需要的东西,那么实现的逻辑是什么呢?我需要点击PlayGame就进...

2017-04-17 19:53:00 100

转载 Unreal中UI界面初学入门

今天先完成一个小的UI界面的设置,通过小项目来了解一下UI到底是什么。在我自己学的时候发现最重要的一点是英文单词,在这个新的界面中有很多专业的术语,所以一定要懂得这些英文单词的意思才能灵活的应用。本来想着将整个UI涉及到的比较不常见的单词都摘出来记忆一下,后来想想还是太多太杂不容易记忆。先利用Case来慢慢记忆单词。首先,什么是UI?UI的英文全拼是Use Interface...

2017-04-17 00:21:00 659

转载 自学Ureal引擎的过程感想及心得

我现在是大四的在校大学生,专业是工业设计,理工科。在临近毕业的时间里,每位同学都在寻找自己的出路,以寻求最好的发展。之前偶然的机会接触到VR,现在行业的火热程度吸引着我,对于自己来说掌握一门高新技术无疑是一个很不错的选择,并且我也这么做了。经过一段时间的学习,我自认为算是进入了Ureal的大门,接下来我也会将自己的感想或者学习经验,学习的过程记录下来。希望自己多年之后看到这些博客会回忆起...

2017-04-16 14:17:00 321

空空如也

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