- 博客(24)
- 资源 (1)
- 收藏
- 关注
转载 VC中动态生成控件
动态控件是指在需要时由Create()创建的控件,这与预先在对话框中放置的控件是不同的。 一、创建动态控件: 为了对照,我们先来看一下静态控件的创建。 放置静态控件时必须先建立一个容器,一般是对话框,这时我们在对话框编辑窗口中,从工具窗口中拖出所需控件放在对话框中即可,再适当修改控件ID,设置控件属性,一个静态控件就创建好了,当对话框被显示时,其上的控件也会显示。 静态控件不需要调用C
2008-12-15 19:41:00 990
转载 OpenSceneGraph 教程
Open Scene Graph教程1——使用Open Scene Graph几何原文出处:http://www.nps.navy.mil/cs/sullivan/osgtutorials/osgGeometry.htm摘要 本节涵盖了生成基本几何形状的一些方法。生成几何物体的方法有这么几种:在最底层对OpenGL基本几何进行松散的包装,中级是使用Open Sc
2008-09-01 10:12:00 10762 2
原创 asp.net连接数据库(SQL Server 2005 Express)详细说明
没用过SQL Server 数据库,第一次配置费了不少劲,微软的东西有点绕,能遇到的问题都遇到了,看过此文后,数据库基本都能连接。废话不说。我的系统是xp,不能装SQL Server 2005的企业版本,只能装开发版和Express版,Express是免费版,学习用它就够了。首先需要下载一个名为SQLServer2005_SSMSEE.msi,这个文件一搜索就有下载(http://download
2008-05-26 22:40:00 905
原创 地震了
地震时正在实验室 刚开始还以为别人摇桌子,没当回事,后来觉得不对了,赶快跑到今天人们还是有点不正常可惜 地震中受灾的人们!祝愿你们! 这周工作耽搁了!
2008-05-17 21:40:00 611
原创 再读OpenGL红宝书(1-8章)
作为OpenGLARB写的Official Guide,确实值得学习OpenGL的开发者反复研读。我没有买第5版,一直都是读的第4版,两版的差异我还不得而知,而OpenGL3也即将正式发布了。 1)真实感图形学和非真实感图形学(NPR)的区别和联系,近几年NPR的研究也开始发展起来了,连续几年都在Siggraph上有这方面的文章发表。2)线性代数,微分几何,数值计算等数学知识在图形学
2008-05-05 22:57:00 1796 2
转载 使用OpenGL实现三维坐标的鼠标拣选(转)
一、简介(Introduction) OpenGL是一种比较“纯粹”的3D图形API,一般仅用于三维图形的渲染,对于特定领域的开发者(如游戏开发者)而言,如果选择使用 OpenGL进行开发,类似碰撞检测的机制就都需要自行编写了。但是由于鼠标在图形程序中的应用非常非常之广泛(例如现在已经很少有PC游戏能完全地脱离鼠标),OpenGL在图形库的基础上添加了选择与反馈机制(Sele
2008-05-05 14:33:00 2088 1
转载 指针(详解)
[转]这篇文章摘自网易广州社区的C语言版精华区。文章不错,不敢独享!作者girlrong是以前C语言版版主,她乐于助人,虚心诚恳,颇受网友欢迎。只可惜现在已退隐江湖了。 第一章。指针的概念 指针是一个特殊的变量,它里面存储的数值被解释成为内存里的一个地址。要搞清一个指针需要搞清指针的四方面的内容:指针的类型,指针所指向的类型,指针的值或者叫指针所指向的内存区,还有指针本身所占据的内存区。让我
2008-05-05 14:31:00 733 1
转载 新一篇: 详细解说STL string
详细解说STL hash_map系列 详细解说STL hash_map系列 0 为什么需要hash_map 1 数据结构:hash_map原理 2 hash_map 使用 2.1 一个简单实例 2.2 hash_map 的hash函
2008-04-26 22:36:00 1127
转载 程序调试技术 - 解决Stack Overflow
前言程序员最痛苦的事莫过于深陷于BUG的泥潭,我也没少在这上面摔跤。这里,我把自己的一些经验教训总结出来,涉及的内容包括死循环、死锁、内存泄漏以及内存访问错误等,如果能对朋友们有所帮助,那就再好不过了。不过,我不打算按照循序渐进的方式来撰写这些文章 ,而是想到哪写到哪,也许到最后才会形成一个完整的系列。本节将以一个真实例子讲述如何在VC6环境下调试“Stack Overflow”错误。
2008-04-25 17:04:00 685
转载 程序调试技术 - 解决Stack Overflow
前言程序员最痛苦的事莫过于深陷于BUG的泥潭,我也没少在这上面摔跤。这里,我把自己的一些经验教训总结出来,涉及的内容包括死循环、死锁、内存泄漏以及内存访问错误等,如果能对朋友们有所帮助,那就再好不过了。不过,我不打算按照循序渐进的方式来撰写这些文章 ,而是想到哪写到哪,也许到最后才会形成一个完整的系列。本节将以一个真实例子讲述如何在VC6环境下调试“Stack Overflow”错误。
2008-04-25 17:03:00 1006
原创 OpenGL 中贴长宽不为2的幂的纹理的方法(李传中)
1,一幅120×120 的24 位位图,文件名为“木材.bmp”。由于它的宽度w 和高度均不为2 的幂,所以对于OpenGL2.0 以下版本,该图像不能直接用于纹理图像贴图,是非规则纹理图像。下面我们给出用C++ 语言实现这类图像纹理贴图的方法。首先我们获取图像的宽度w 和高度h:BITMAP BM;HBITMAP hBmp=(HBITMAP)LoadImage (NULL," 木材.bmp"
2008-04-22 16:31:00 1098
原创 用OpenGL实现纹理自动生长(蒋立华,秦雪,刘晓东,刘归荣)
1. OpenGL 中滤波方式的不足 OpenGL中各种效果的模型体都是在同一个平面上,可以通过放大纹理坐标得到各种不同的效果,也可以实现纹理的自动扩展。但是一旦模型变化了,纹理的坐标也要随之变化,这时就需要重新进行计算。这不仅会增大计算量,而且可能会和模型的增长产生不匹配,因此这个方式在动画过程中实际效率不是很好。2. 切分面方法 滤波参数的作用对一个面的应用虽然有一些限制,但是它的自
2008-04-22 16:30:00 1537
原创 OpenGL中蒙板缓冲区的妙用(转)
技术基础 Stenciling 蒙板1、类似于深度缓冲的逐像素测试2、与蒙板缓冲区内的值比较,测试失败的片断将被拒绝3、当以下情况时,特定的操作将被执行: -蒙板测试失败 -深度测试失败 -深度测试通过4、提供对象素更新非常细致的控制 OpenGL中相关APIglEnabe/glDisable(GL_STENCIL_TEST);glStencilFunc(function,re
2008-04-22 16:29:00 1982
原创 OpenGL中蒙板缓冲区的妙用
纹理压缩技术已经广泛应用在各种3D游戏之中,它们包括:DXTC(Direct X Texture Compress,DirectX纹理压缩,以S3TC为基础)、S3TC(S3 Texture Compress,S3纹理压缩,仅支持S3显卡)、VTC(Volume Texture Compression,体积纹理压缩)、PTC(Palletized Texture Compression,并行纹理压
2008-04-22 16:29:00 2052
原创 OpenGL蒙板(转 Phil.Z's Program Blog)
一、蒙板 蒙板是这样的一种机制,他用来控制深度在蒙板其后的物体,在蒙板区域的某个位置是否被显示。这个功能可以使用混色通过控制ALPHA通道的值来完成,但是这样的效果并不好,会产生蒙板上物体比较虚的效果。使用蒙板以后我们可以使得透过深度较靠前的物体看到深度较靠后物体的一个部分。 这个机制可以用两种方法来实现。 第一种方式是使用模拟的方式,它的原理是使用混色当中的象素叠加
2008-04-22 16:27:00 3967
转载 OpenGL自动计算纹理坐标( By 董士崇 jerrydong@tom.com)
OpenGL中有两种方法为顶点(Vertex)指定纹理坐标:1.由人工给每个顶点分配坐标。可以通过函数glTexCord*()来完成。2.由OpenGL自动为每个顶点分配坐标。这个任务由函数glTexGen*()来完成。一开始,我对glTexGen*()这个函数并不是十分的理解,不知道OpenGL到底是怎样自动生成纹理坐标的。查阅了相关的资料,才开始有一点明白:要完成自动纹理坐标的生成,首先要指定
2008-04-22 16:26:00 4112 3
转载 如何投影一个纹理 (翻译:心蓝 潘李亮)
原文出处:SGI OpenGL 教程翻译:心蓝 潘李亮。 Email: Xheartblue@etang.com 译者前言: 影子有两种经典的实现方法:一是Shadow Volume 。二是Shadow Mapping。如何用Light Mapping来实现投影影子呢?这就要用到Project Texture.直接翻译的意思就是投
2008-04-22 16:25:00 1754
原创 使用模板模板缓冲时需要注意的几个问题
也许你使用过模板缓冲区,但是你真正懂得它的正确用法吗? 本人根据实践总结出下面几个问题,希望对大家能有所帮助: 1. 使用模板缓冲区的步骤 2.glStencilFunc中的参数意义,及如何选择合理参数? 3.glStencilOp中的参数意义及选用. =====================================================
2008-04-16 15:32:00 3651 1
原创 数组名不完全等于指针
指针是C/C++语言的特色,而数组名与指针有太多的相似,甚至很多时候,数组名可以作为指针使用。于是乎,很多程序设计者就被搞糊涂了。而许多的大学老师,他们在C语言的教学过程中也错误得给学生讲解:"数组名就是指针"。很幸运,我的大学老师就是其中之一。时至今日,我日复一日地进行着C/C++项目的开发,而身边还一直充满这样的程序员,他们保留着"数组名就是指针"的误解。 想必这种误解的根源在于国内某著名
2008-04-15 10:42:00 519
原创 opengl非全屏绘图的简单使用总结
初始化;BOOL bSetupPixelFormat(HDC hdc){ PIXELFORMATDESCRIPTOR *ppfd; // pfd, int pixelformat; static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), //固定值 1,
2008-04-09 19:32:00 817
原创 用OpenGL实现射线拣取对象
关于用射线原理来拣取对象网上已经有完整的理论,另外DirectX也提供了一个Pick例子来演示,在这里我将这些资料和理论来稍微的总结,并给出OpenGL下的完整实现。 相关的理论大体来自一篇英文资料和一篇总结性的中文资料,分别是: http://www.gameres.com/Articles/Program/Visual/3D/pick_2004_529.htm http://www
2008-04-07 11:03:00 508
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人