如何给cube里添加维数

之前做的现金流量表因为没有会计年度可以进行偏移的计算,于是我自己创建了5个变量。现在老大给我的cube里创建了会计年度和记账期间,原来如此简单。也让我了解了点稍微底层点的东西。首先进入awb事物码RSA1,进入如下界面:

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BW感觉让我变成了工具的使用者,拖拖把想要的东西就可以拖进来。并激活。接着在cube的下面双击一个行项目,这是它的颜色是白色而不是绿色。点击详述那个拼图的小图标。顺便说下,在上面的图片中我们就可以得到我们在query里所使用的变量类型。

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再在时间参考里选择它的源特性。我们在这里也可以看到年度和期间的源特性。如果这里没有的特性就要在ODS里添加。

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在UE4中展示Marching Cubes算法,可以按照以下步骤进行: 1. 创建一个Actor,并将其命名为MarchingCubesActor。 2. 在MarchingCubesActor中添加一个ProceduralMeshComponent,用于展示Marching Cubes算法生成的网格。 3. 创建一个C++类,例如MarchingCubes,用于实现Marching Cubes算法。在该类中,实现GenerateMesh函数,用于生成网格。该函数应该接受一个三维数组,该数组存储了Marching Cubes算法中的体数据。 4. 在MarchingCubesActor的BeginPlay函数中,实例化MarchingCubes类,并调用GenerateMesh函数生成网格。将生成的网格数据传递给ProceduralMeshComponent对象,用于展示。 以下是一个简单的示例代码段,用于实现Marching Cubes算法: ``` // MarchingCubes.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" class MARCHINGCUBES_API MarchingCubes { public: static void GenerateMesh(TArray<float>& Data, TArray<FVector>& Vertices, TArray<int32>& Triangles); }; ``` ``` // MarchingCubes.cpp #include "MarchingCubes.h" void MarchingCubes::GenerateMesh(TArray<float>& Data, TArray<FVector>& Vertices, TArray<int32>& Triangles) { // Implement the Marching Cubes algorithm here // ... // Add vertices and triangles to the output arrays Vertices.Add(FVector(0, 0, 0)); Vertices.Add(FVector(1, 0, 0)); Vertices.Add(FVector(0, 1, 0)); Triangles.Add(0); Triangles.Add(1); Triangles.Add(2); } ``` ``` // MarchingCubesActor.cpp #include "MarchingCubesActor.h" #include "ProceduralMeshComponent.h" #include "MarchingCubes.h" AMarchingCubesActor::AMarchingCubesActor() { // Create a ProceduralMeshComponent and set it as the root component Mesh = CreateDefaultSubobject<UProceduralMeshComponent>(TEXT("Mesh")); RootComponent = Mesh; } void AMarchingCubesActor::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // Generate the mesh using Marching Cubes algorithm TArray<float> Data; // Fill the data array with voxel data TArray<FVector> Vertices; TArray<int32> Triangles; MarchingCubes::GenerateMesh(Data, Vertices, Triangles); // Set the mesh data to ProceduralMeshComponent Mesh->CreateMeshSection(0, Vertices, Triangles, TArray<FVector>(), TArray<FVector2D>(), TArray<FColor>(), TArray<FProcMeshTangent>(), false); } ``` 这是一个基本的示例,您可以根据您的需求进一步修改。
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