渲染管线细节


渲染管线细节

这部分讲了unity的渲染引擎多个方面的技术细节。

Renderring Pipeline Details (U3D文档链接)
Defferred shading rendering path
Forward Rendering Path Details
Legacy Deferred Lighting Rendering Path
Vertex Lit Rendering Path Details
Hardware Requirments for Unity’s Graphics Features

Renderring Pipeline Details (翻译篇)这个是重点,链接是自己的博客
Defferred shading rendering path
Forward Rendering Path Details
Legacy Deferred Lighting Rendering Path
Vertex Lit Rendering Path Details

硬件要求

实时阴影

实时阴影适用于大多数PC,控制台和移动平台。在Windows(Direct3D)上,GPU还需要支持阴影映射功能;大多数独立GPU支持自2003年以来,并且大多数集成GPU自2007年以来支持该技术。从技术上讲,在Direct3D 9上,GPU必须支持D16 / D24X8或DF16 / DF24纹理格式;并且在OpenGL上它必须支持GL_ARB_depth_texture扩展。

移动阴影(iOS / Android)需要OpenGL ES 2.0和GL_OES_depth_texture扩展,或者OpenGL ES 3.0。最值得注意的是,该扩展没有出现在基于Tegra的Android设备上,所以阴影在那里不起作用。

Post-processing Effects

后期处理效果需要渲染到纹理功能,通常都支持这种功能。
Post-processing effects require render-to-texture functionality, which is generally supported on anything made in this millenium(千年?).

Shaders

在Unity中,您可以编写可编程或固定功能着色器。可编程着色器在任何地方均受支持,默认为Shader Model 2.0(桌面)和OpenGL ES 2.0(移动)。如果您需要更多功能,则可以定位更高的着色器模型。固定管线功能除了控制台以外都支持。

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值