渲染管线细节
这部分讲了unity的渲染引擎多个方面的技术细节。
Renderring Pipeline Details (翻译篇)这个是重点,链接是自己的博客 |
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Defferred shading rendering path |
Forward Rendering Path Details |
Legacy Deferred Lighting Rendering Path |
Vertex Lit Rendering Path Details |
硬件要求
实时阴影
实时阴影适用于大多数PC,控制台和移动平台。在Windows(Direct3D)上,GPU还需要支持阴影映射功能;大多数独立GPU支持自2003年以来,并且大多数集成GPU自2007年以来支持该技术。从技术上讲,在Direct3D 9上,GPU必须支持D16 / D24X8或DF16 / DF24纹理格式;并且在OpenGL上它必须支持GL_ARB_depth_texture扩展。
移动阴影(iOS / Android)需要OpenGL ES 2.0和GL_OES_depth_texture扩展,或者OpenGL ES 3.0。最值得注意的是,该扩展没有出现在基于Tegra的Android设备上,所以阴影在那里不起作用。
Post-processing Effects
后期处理效果需要渲染到纹理功能,通常都支持这种功能。
Post-processing effects require render-to-texture functionality, which is generally supported on anything made in this millenium(千年?).
Shaders
在Unity中,您可以编写可编程或固定功能着色器。可编程着色器在任何地方均受支持,默认为Shader Model 2.0(桌面)和OpenGL ES 2.0(移动)。如果您需要更多功能,则可以定位更高的着色器模型。固定管线功能除了控制台以外都支持。