Android一些总结

Android开发也有三年有余了,通过自己的摸索从什么都不懂到现在的项目leader,其中有破茧成蝶的感觉,没有忘记曾经努力奋斗的过往。以下是开发的总结,有些是参照大牛。最近一直在看重构方面的书,回头整理一份有用的笔记,我将继续重构自己正在开发的项目,使其能拥抱变化,成为绕指柔的代码。

成为一名真正的Android高手必须掌握和遵循的一些准则:

1、学会懒惰。

2、精通Android体系架构、MVC、常见的设计模式、控制反转(IoC)

3、编写可重用、可扩展、可维护、灵活性高的代码。

4、高效地编写高效的代码。

5、学会至少一门服务器端开发技术。

6、Android软件和硬件,jni.


万恶的资本主义让我们打不开官网,幸好有镜像:http://wear.techbrood.com/

平时还应多看些论坛博客等,csdn就有很多不错的资源,csdn学院公开课


1、 GC内存泄露在什么情况下会出现,怎么解决?

(1)    查询数据库没有关闭游标

(2)    构造Adapter时,没有缓存的convertView

(3)    Bitmap不再使用时调用recycle()释放内存。

(4)    不用的对象没有及时释放对象的引用。

2、 android内存的优化

android内存泄露容易导致内存溢出,又称oom。优化内存策略:

(1)    在循环内尽量不要使用局部变量。

(2)    不用的对象及时释放,即指向null。

(3)    数据库的Cursor及时关闭。

(4)    构造adapter时使用缓存convertView。

(5)    调用registerReceiver后在对于的生命周期方法中调用UNRegisterReciver()(某些情况下可以用eventBus替换)。

(6)    即使关闭InputStream/OutputStream.

(7)    Android系统给图片分配的内存只有8M,图片尽量使用软引用,较大的图片可以通过BitmapFactory缩放后再使用,并即使Recycle。

(8)    尽量避免static成员变量引用资源消耗过多的实例。

3、 加载大图片的时候如何防止内存溢出

Android系统给图片分配的内存只有8M,当加载大量图片时往往会出现oom。方案如下:

(1)    尽量不要使用setImageBitmap或setImageResource或BitmapFactory.decodeResource来设置一张大图,因为这些函数完成decode后,最终都是通过java层的createBitmap来完成的,需要消耗更多内存,可以通过BitmapFactory.decodeStream方法,创建出一个bitmap,再将其设为ImageView的source

(2)    使用BitmapFactory.Options对图片进行压缩

InputStream is =this.getResources().openRawResource(R.drawable.pic);

BitmapFactory.Optionsoptions = new BitmapFactory.Options();

Options.inJstDecodeBounds= false;

Options.inSampleSize= 10;

Bitmap btp =BitmapFactory.decodeStream(is,null,options);

(3)    运用java软引用,进行图片缓存,将需要经常加载的图片放进缓存里,避免反复加载及时销毁不再使用的Bitmap对象

if(!bmp.isRecycle() ){
        bmp.recycle()   //
回收图片所占的内存
         system.gc()  //
提醒系统及时回收
  }

4、 Android缓存机制

客户端缓存机制是android应用开发中非常重要的一项工作,使用缓存机制不仅仅可以为用户节省3G流量,同时在用户体验方面也是非常好的选择,比如有些新闻客户端支持离线模式,也是通过缓存机制实现的.缓存机制分为两部分,一部分是文字缓存,另一部分是多媒体文件缓存.

文件缓存有两种实现:

(1)    可以将与服务器交互得到的json数据或者xml数据存入sd卡中,并在数据库添加该数据的记录.添加数据库记录时,提供两个关键字段,一个是请求的URL,另一个则是本地保存后的文件地址,每次加载数据之前都会根据URL在数据库中检索。

(2)    将JSON数据解析后装入List<Map>对象中,然后遍历List,将数据统统写入相应的数据库表结构中,以后每次向服务器发起请求之前可以先在数据库中检索,如果有直接返回。

多媒体文件缓存:主要是图片缓存

图片的缓存可以根据当前日期,时间为名字缓存到SD卡中的指定图片缓存目录,同时数据库中做相应记录,记录办法可以采用两个关键字段控制,一个字段是该图片的URL地址,另一个字段是该图片的本机地址.取图片时根据URL在数据中检索,如果没有则连接服务器下载,下载之后再服务器中作出相应记录。

缓存文件删除策略:

(1)    每一个模块在每次客户端自动或者用户手动更新的时候删除相应模块的缓存文件,并重新下载新的缓存文件。

(2)    在设置界面中提供删除缓存的功能,点击后删除本机所有缓存。

5、 Android自定义组件实现思路

Android自定义组件有三种实现思路:

(1)    继承某个组件,在其基础上添加额外功能,如继承Gallery实现CoverFlow效果。

(2)    继承某个Layout,实现复合组件自定义,如TextViewEditText组合实现登录注册组件。

(3)    继承View,实现onDraw()方法,实现自己绘制组件,如翻页效果组件。

6、 Android客户端如何实现自动登录

通过SharedPreference存储用户名、密码,当存储不为空时实现自动登录功能。

7、 Loader装载器从android3.0开始引进,使得在activity或Fragment中异步加载数据变得简单。

8、 onSaveInstanceState()和onRestoreInstanceState()

onSaveInstanceState方法会在什么时候被执行,有这几种情况:

(1)    当用户按下Home键时。这是显而易见的,系统不知道你按下HOME后要运行多少其他的程序,自然也不知道activity A是否会被销毁,故系统会调用onSaveInstanceState,让用户有机会保存某些非永久性的数据。以下几种情况的分析都遵循该原则

(2)    长按Home键,选择运行其他的程序时。

(3)    按下电源按键(关闭屏幕显示)时。

(4)    从activity A中启动一个新的activity时。

(5)    屏幕方向切换时,例如从竖排切换到横屏时,在屏幕切换之前,系统会销毁activity A,在屏幕切换之后系统会自动创建activity A,所以onSaveInstanceState一定会被执行。

总而言之,onSaveInstanceState的调用遵循一个重要原则,即当系统“未经你许可”时销毁了你的activity,则onSaveInstanceState会被系统调用,这是系统的责任,因为它必须要提供一个机会让你保存你的数据(当然你不保存那就随便你了)。

    onResotoreInstanceState()方法,需要注意的是onSaveInstanceState方法和onRestoreInstanceState方法“不一定”是成对的被调用的,onRestoreInstanceState被调用的前提是,activity A“确实”被系统销毁了,而如果仅仅是停留在有这种可能性的情况下,则该方法不会被调用,例如,当正在显示activity A的时候,用户按下HOME键回到主界面,然后用户紧接着又返回到activity A,这种情况下activityA一般不会因为内存的原因被系统销毁,故activity A的onRestoreInstanceState方法不会被执行。另外,onRestoreInstanceState的bundle参数也会传递到onCreate方法中,你也可以选择在onCreate方法中做数据还原。
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