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VC做的线程池库
在项目中,由于移动设备需要跟管理中心进行请求服务,在管理中心使用并发模式对请求进行处理(与其对应的是轮询模式),由于每次连接就需要创建一个线程对相应的请求提供服务,所以需要频繁的创建线程,而服务结束或者连接断开又需要销毁线程,这样一个过程对系统的开销很大。再加上管理中心的其它模块也需要频繁的开启和销毁线程,所以最终为了使系统更加稳定,决定加上线程池。
2013-08-12
VC实现的线程池
在项目中,由于移动设备需要跟管理中心进行请求服务,在管理中心使用并发模式对请求进行处理(与其对应的是轮询模式),由于每次连接就需要创建一个线程对相应的请求提供服务,所以需要频繁的创建线程,而服务结束或者连接断开又需要销毁线程,这样一个过程对系统的开销很大。再加上管理中心的其它模块也需要频繁的开启和销毁线程,所以最终为了使系统更加稳定,决定加上线程池。
2013-08-12
C++游戏开发笔记+平滑过渡的战争迷雾+源代码
《C++游戏开发》笔记十四 平滑过渡的战争迷雾 源代码
欢迎大家关注博文
http://blog.csdn.net/hust_xy/article/details/9712321
2013-08-08
DX3D程序与MFC结合
此程序是利用D3D程序与MFC互相结合实现的,
其中功能,实现了部分常用控件,和在3D场景中
点击地形与网格相交换算出2D屏幕坐标倒3D场景坐标。
并且求出主角与点击点的向量使角色走到该点并且停住
在该点。 虽然有小小的误差不过是很难看出来的,
下载到得朋友可以用一个参照点试试,几乎是完全看不出来误差。希望大家能喜欢该Demo,多多定我 支持我.我会继续上传使用的例子.
2013-08-08
MFC+利用线程实现3D场景渲染
这个例子只是想给大家一个线程服务的参考 , 是自己封装的线程 非常好用。 只要继承我的封装的类 你就可以任意操作自己的线程 而且扩展了几个接口大家想用的时候可以自己用, 并且把我以前整理的3D项目添加到其中 以前的Render函数是写在OnPaint里 现在好了 开线程渲染了 并且封装了 临界区 效果相当的好 渲染效率已经达到最高。
2013-08-08
结合SimMechanics、SimPowerSystems及Virtual_Reality_Toolbox设计控制理论教学案例
结合SimMechanics、SimPowerSystems及Virtual_Reality_Toolbox设计控制理论教学案例
2013-07-09
空空如也
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