Unity C#基础(一)类型转换、拆装箱
类型转换
- 隐式转换
int a = 10;
double b = a;//隐式转换
- 显示转换
显式类型转换,即强制类型转换。显式转换需要强制转换运算符,而且强制转换会造成数据丢失。
double c = 10.5;
int d = (int)c;//显示转换,精度丢失,结果为10
- 函数接口转换
可以通过继承接口IConventible或者TypeConventer类,从而实现自己的转换
— 1. int.ToString();
所有类型都继承了Object基类,所以都有ToString()这个方法(转化成字符串的方法)。
int a = 1234;
string b = a.ToString();
— 2. int.Parse();
参数类型只支持string类型。注意:使用该方法转换时string的值不能为为NULL,不然无法通过转换;另外string类型参数也只能是各种整型,不能是浮点型,不然也无法通过转换 (例如int.Parse(“2.0”)就无法通过转换)。
int a = 1234;
string b = a.Parse();
— 3. int.TryParse();
该转换方法与int.Parse()转换方法类似,不同点在于int.Parse()方法无法转换成功的情况该方法能正常执行并返回0。也就是说int.TryParse()方法比int.Parse()方法多了一个异常处理,如果出现异常则返回false,并且将输出参数返回0。
int a = 1234;
string b = a.TryParse();
— 4. Convert.ToInt32();
Convert类中提供了很多转换的方法。使用这些方法的前提是能将需要转换的对象转换成相应的类型,如果不能转换则会报格式不对的错误。注意:使用Convert.ToInt32(double value)时,如果 value 为两个整数中间的数字,则返回二者中的偶数;即 4.5 转换为 4,而 5.5 转换为 6。
int a = 1234;
string b = Convert.ToInt32(a);
- AS操作符转换
使用AS操作符转换,但是AS只能用于引用类型和可为空的类型。使用as有很多好处,当无法进行类型转换时,会将对象赋值为NULL,避免类型转换时报错或是出异常。C#抛出异常在进行捕获异常并进行处理是很消耗资源的,如果只是将对象赋值为NULL的话是几乎不消耗资源的(消耗很小的资源)。
public static void Main() {
// 可以访问什么成员,取决于引用了什么类型
Person p1 = new Person();
Student p2 = new Student();
Person p3 = new Student(); // 将子类对象赋值给父类对象(可行)
// Student p4 = new Person(); // 将父类对象赋值给子类对象(不可行)编译报错
Student p5 = p3 as Student; // 子类对象p3转子类对象p5(可行)
Student p6 = p1 as Student; // 父类对象p1转子类对象p6(编译通过,但不可行),p6为null
Teacher p7 = p3 as Teacher; // 子类对象p2转其他子类对象p7(编译通过,但不可行),p7为null
}
内存使用情况如图:
拆装箱
装箱和拆箱在值类型和引用类型之间架起了一座桥梁,使得任何 value-type 的值都可以转换为 object 类型的值,反过来转换也可以。
int a = 1;
Object obj = a; // 装箱:值类型变成引用型。
int b = (int)obj; // 拆箱:引用型变成值类型。
- 装箱
装箱是指将一个值类型的数据隐式地转换成一个对象类型(object)的数据。执行装箱操作时不可避免的要在堆上申请内存空间,并将堆栈上的值类型数据复制到申请的堆内存空间上,这肯定是要消耗内存和cpu资源的。注意:在执行装箱转换时,也可以使用显式转换。
装箱机制:
-
在堆中开辟内存空间。
-
把a的值复制到堆中。
-
把堆中的地址给obj。
- 拆箱
拆箱机制:
- 判断类型是否一致。
- 把obj在堆中的值的地址给b。
- 建议
- 装箱和拆箱都是要消耗内存和cpu资源的,也就造成效率降低,所以要尽量避免使用。
- 形参为Object,实参为值类型,则会装箱,可通过重载和泛型避免。
本文参考: https://blog.csdn.net/xiaoyaoACi/article/details/119516093