程序设计: 猫大叫一声,所有的老鼠都开始逃跑,主人被惊醒

程序设计: 猫大叫一声,所有的老鼠都开始逃跑,主人被惊醒。(C#语言)
要求:

 1.要有联动性,老鼠和主人的行为是被动的。
 2.考虑可扩展性,猫的叫声可能引起其他联动效应。

   
   public interface Observer
{
void Response(); //观察者的响应,如是老鼠见到猫的反映
}
public interface Subject
{
void AimAt(Observer obs); //针对哪些观察者,这里指猫的要扑捉的对象---老鼠
}
public class Mouse : Observer
{
private string name;
public Mouse(string name, Subject subj)
{
this.name = name;
subj.AimAt(
this);
}

public void Response()
{
Console.WriteLine(name
+ " attempt to escape!");
}
}
public class Master : Observer
{
public Master(Subject subj)
{
subj.AimAt(
this);
}

public void Response()
{
Console.WriteLine(
"Host waken!");
}
}

public class Cat : Subject
{
private ArrayList observers;
public Cat()
{
this.observers = new ArrayList();
}
public void AimAt(Observer obs)
{
this.observers.Add(obs);
}
public void Cry()
{
Console.WriteLine(
"Cat cryed!");
foreach (Observer obs in this.observers)
{
obs.Response();
}
}
}
class MainClass
{
static void Main(string[] args)
{
Cat cat
= new Cat();
Mouse mouse1
= new Mouse("mouse1", cat);
Mouse mouse2
= new Mouse("mouse2", cat);
Master master
= new Master(cat);
cat.Cry();
}
}

//--------------------------------------------------------
设计方法二: 使用event -- delegate设计..
public delegate void SubEventHandler();
public abstract class Subject
{
public event SubEventHandler SubEvent;
protected void FireAway()
{
if (this.SubEvent != null)
this.SubEvent();
}
}
public class Cat : Subject
{
public void Cry()
{
Console.WriteLine(
"cat cryed.");
this.FireAway();
}
}
public abstract class Observer
{
public Observer(Subject sub)
{
sub.SubEvent
+= new SubEventHandler(Response);
}
public abstract void Response();
}
public class Mouse : Observer
{
private string name;
public Mouse(string name, Subject sub) : base(sub)
{
this.name = name;
}
public override void Response()
{
Console.WriteLine(name
+ " attempt to escape!");
}
}
public class Master : Observer
{
public Master(Subject sub) : base(sub){}
public override void Response()
{
Console.WriteLine(
"host waken");
}
}
class Class1
{
static void Main(string[] args)
{
Cat cat
= new Cat();
Mouse mouse1
= new Mouse("mouse1", cat);
Mouse mouse2
= new Mouse("mouse2", cat);
Master master
= new Master(cat);
cat.Cry();
}
}
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观察者模式是一种行为设计模式,用于在对象之间建立一对多的依赖关系,使得当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都能够得到通知并自动更新。在观察者模式中,有两个主要角色:观察者和目标。 观察者模式的类图如下所示: ``` +-------------------+ +-------------------+ | Subject | | Observer | +-------------------+ +-------------------+ | | | | | + attach(observer: Observer) | | | + detach(observer: Observer) | | | + notify() | | + update() | | | | | +-------------------+ +-------------------+ ▲ ▲ | | | | +-------------------+ +-------------------+ | ConcreteSubject | | ConcreteObserver | +-------------------+ +-------------------+ | | | | | | | | +-------------------+ +-------------------+ ``` 在这个类图中,Subject是目标类,它维护了一个观察者列表,并提供了方法来添加、删除和通知观察者。Observer是观察者接口,定义了一个update()方法,用于接收目标的通知。ConcreteSubject是具体的目标类,它实现了Subject接口,并在状态发生改变时通知观察者。ConcreteObserver是具体的观察者类,它实现了Observer接口,并在接收到通知时更新自己的状态。 根据你提供的引用内容,观察者模式可以应用于大叫一声老鼠逃跑主人惊醒的场景中。具体的类图如下所示: ``` +-------------------+ +-------------------+ | Cat | | Mouse | +-------------------+ +-------------------+ | | | | | + meow() | | + run() | | | | | +-------------------+ +-------------------+ ▲ ▲ | | | | +-------------------+ +-------------------+ | Owner | | AlarmClock | +-------------------+ +-------------------+ | | | | | + wakeUp() | | + ring() | | | | | +-------------------+ +-------------------+ ``` 在这个类图中,Cat是目标类,它有一个meow()方法用于大叫一声。Mouse和Owner是观察者类,它们分别有一个run()方法和wakeUp()方法,用于老鼠逃跑主人惊醒。AlarmClock是另一个观察者类,它有一个ring()方法,用于响起闹钟。 当Cat调用meow()方法时,它会通知所有的观察者,即Mouse、Owner和AlarmClock,它们分别执行自己的动作。

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