吸血小易工作室-我的第四代3D引擎

今天我很高兴!
第一是我的师傅,就是刚进公司教我做3D引擎的师傅,他的娃娃生出来了,真为他感到高兴,现在先在这里祝贺他了.
第二就是前段时间看到一大牛做了Quantumas3D,着实让我羡慕不已.不管是谁做的确实厉害.因此我也不断激励自己开发引擎,因此这个版本才在上个版本上解决了很多实质性的问题.

因此我叫他四代3D引擎.


海平面加固,海面和地形全部经过优化,使用GPU渲染的四叉树LOD细节纹理和相机剪裁,大大提升原来效率的瓶颈


GPU渲染的体积光散射渲染,对了,我没用传统的模板,Alpha,深度缓冲来渲体积光,而是更加成熟的pre-pass渲染


不容分说的MRT,Multiple-Render-Target,多目标渲染,创建的延迟渲染技术


优化动态CubeMap,未使用静态CubeMap,不仅仅将天空映射到Sea海面,并且将地形Terrain也映射上去,这完全高效GPU渲染的功劳


两批次渲染解决全局泛光的问题,two-pass一次渲染提取亮度高的纹理,将其原纹理混合

其实这一切切的效果我完全架构在延迟渲染,MRT和Effect渲染小框架之上,而为了达到这种次时代的效果而不惜牺牲GPU的性能,而完全追求极致的效果体验.

在这里不得不提Ogre3D引擎,这个开源引擎虽然有点过时,现在网易开发的天龙引擎就是Ogre上改的,但是天龙的地形我个人感觉效率上始终有问题,因为我自己在某些状况下曾经模仿网易的天龙地形引擎开发自己的引擎,但是发现为了达到在同一层能放置不同的纹理,这对纹理管理是一个极大的挑战,并且为了达到效果,顶点缓冲和索引缓冲区必须用原始的TrianleList的来组合,这使得LOD难以编写,并且消耗极多的顶点内存,并且无法使用VertexShader和PixelShader来构建地形,更要人命的是纹理层次的设置会直接影响渲染效率,纹理层次有限与效率挂钩.

而我现在地形引擎吸收了天龙地形引擎,参照了FreeWorld和CryEngine3,Ureal3,将地形渲染大部分移植到Shader中处理,这样我做MRT就方便了,对于Gamebryo引擎本人不发表任何态度,虽然看别人用过但是没开发过,并且自己刚进公司就参加了3dsmax插件的研发,我估计就是为搭建一个类似于Gamebryo的基于3dsmax插件式引擎,可惜3dsmax导出显然是困难的,幸运的是我基本上把3dsmax的运行机理和插件部分代码搞懂,为我以后的开发打下基础!

可能地形我基本上开发到这里,还有动态范围高光,景深模糊有时间我当然会回去做,其实框架搭好了 要做只是时间问题,基本上没有难点,
而接下来我将开发基于流体力学的流体渲染.

路漫漫其修远兮,吾将上下而求索,
正验证了乔布斯的一句话:stay hungry,stay foolish
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