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1. 游戏规则
扫雷是玩法极其简单的小游戏,点击玩家认为不存在雷的区域,标记出全部地雷所在的区域,即可获得胜利。当点击不包含雷的块的时候,可能它底下存在一个数,也可能是一个空白块。当点击中有数字的块时,游戏会展现当前点击块所包含的数字。当点击空白块时,地图会展开,形成一个大小和形状不规则的图形,该图形的边界是数字块,也可以想成展开的是一个被数字包围着的不规则图形。
1.1 数字生成规则
扫雷游戏中是通过数字来判断雷的位置的,那么,数字的生成规则是什么呢?假设游戏中只有一个雷,那么,他的将被1这个数字包围着,如果遇到边界就忽略。如图:
1 |
1 |
1 |
1 |
雷 |
1 |
1 |
1 |
1 |
雷 |
1 |
1 |
1 |
可见,游戏是先生成雷然后再根据雷的位置生成数字的,我们再看下面的图:
1 |
1 |
1 |
1 |
雷 |
2 |
1 |
2 |
雷 |
1 |
1 |
1 |
在上图中,块中有两个数字为2的块,它是数字叠加的结果,围绕着雷的区域重合了,重合的区域块的数字相加,该块的数字就会变成相加后的数字。
1.2 本博文的例子扫雷的规则
玩家需要把所有的空白块点开,留下玩家认为有雷的块,当所剩余的块数和雷的数量相等时,玩家胜利。如果在此之前,点到有雷的方块,玩家失败。
2. 游戏的算法和数据结构
2.1 空白块展开算法
空白块的展开几乎是扫雷游戏的核心了。上面说到,扫雷游戏时,点中空白块,游戏的地图块就会展开,我们可以观察到:空白块是一层一层展开的,所以,地图展开算法我们就用广度优先搜索。也许有人会问:可以用深度优先搜索算法吗?答案是可以的,但是如果在这里用的话,效率会比广度优先搜索算法效率低。
2.2 扫雷的数据结构
(1)方向数组
int[][] dir={
{-1,1},//左上角
{0,1},//正上
{1,1},//右上角
{-1,0},//正左
{1,0},//正右
{-1,-1},//左下角
{0,-1},//正下
{1,-1}//右下角
};
方向数组在展开空白块的时候回用到,因为广度优先遍历就是在地图中朝各个方向走。
(2)Tile类
该类表示游戏中的“块”,我们给它声明三个成员。
short value;
boolean flag;
boolean open;
value存储该块的值。-1表示雷块;0表示空白块;>0代表数字块。
flag存储该雷是否被玩家标记(在本例子中无作用,保留,方便扩展)。
open存储该块是否被用户点开过。
(3)Tile数组
Tile数组代表块的集合,及游戏的地图,存储着游戏的主要数据。
(4)Point类
Point类代表“位置”,声明Point类方便我们在地图中生成随机位置的雷。Point类还要重写hashCode和equals方法,为了比较位置与位置是否相同。
(5)Mine类
对上面的数据结构的封装。
Mine构造函数:对游戏地图的参数设置,比如绘制的位置,绘制的大小,块的大小,生成的雷数等。
init()方法:清空并初始化游戏地图。
create(Point p)方法:在地图中随机生成雷的位置,并产生数字。参数p是不产生雷的位置,p点可以传入用户第一次点击时的位置。生成随机位置的雷比较快速的办法是:先把地图中除p位置外所有的位置加入到链表中,然后生成0到链表大小-1之间的随机数,根据生成的随机数在链表中取元素,取完元素就把该位置从链表中移除,并把Tile数组中该位置的Tile的value设为-1。重复执行以上操作,直到生成的雷个数满足要求。产生数字的办