披着 Windows 11 外衣的 Ubuntu:能跑 exe 程序、支持 Android 应用

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众所周知,Ubuntu 是最受欢迎的 Linux 发行版之一。而微软拥抱 Linux 之后,Windows 成为了最好的 Linux 发行版(不是)。

如果将两者结合,会碰撞出怎样的火花?

Wubuntu,又称 "Windows Ubuntu",是基于 Ubuntu 开发的操作系统,其最具特色之处在于完全复刻了 Windows 的所有外观和功能,而且运行时不需要具备 TPM、安全启动或任何其他硬件要求。

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此外,Wubuntu 通过集成 Wine 提供了与 Windows 应用的兼容性,开发者称 Wubuntu 支持运行 Windows 的 .exe 和 .msi 程序,以及支持 Android 应用。

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Wubuntu 使用的技术栈:

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Wubuntu 运行效果:

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这界面不能说和 Windows 11 一模一样,只能说完全一致,微软法务部看了真的不会律师函警告吗?

此外,根据官网的信息,Wubuntu 提供免费版和专业版,其中专业版需要付费购买密钥才可使用,价格为 35 美元。但官方没有介绍两者的功能差异。

Wubuntu 下载地址

https://www.wubuntu.org/index.php/get/wubuntu

本文转载自:「OSC开源社区」,原文:https://url.hi-linux.com/Skwiq,版权归原作者所有。欢迎投稿,投稿邮箱: editor@hi-linux.com。

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以下是一个简单的示例代码,用于实现读取人物模型骨骼在动外衣不动的效果: ```cpp #include <osgDB/ReadFile> #include <osgViewer/Viewer> #include <osgAnimation/BasicAnimationManager> #include <osgAnimation/AnimationUpdateCallback> #include <osgAnimation/StackedTranslateElement> #include <osgAnimation/StackedQuaternionElement> #include <osgAnimation/StackedRotateAxisElement> int main() { // 加载人物模型和外衣模型 osg::ref_ptr<osg::Node> character = osgDB::readNodeFile("character.osg"); osg::ref_ptr<osg::Node> clothes = osgDB::readNodeFile("clothes.osg"); // 对人物模型进行骨骼绑定 osgAnimation::BasicAnimationManager* characterAnimMgr = new osgAnimation::BasicAnimationManager; osgAnimation::Animation* characterAnim = characterAnimMgr->createAnimation(); osg::ref_ptr<osgAnimation::Bone> bone1 = new osgAnimation::Bone("bone1"); bone1->addChild(character); characterAnim->addChannel(new osgAnimation::AnimationUpdateCallback(bone1.get())); characterAnimMgr->registerAnimation(characterAnim); // 对外衣模型进行节点绑定 osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> clothesNode = new osg::MatrixTransform; clothesNode->addChild(clothes); osg::ref_ptr<osgAnimation::StackedTransform> stackedTransform = new osgAnimation::StackedTransform; stackedTransform->setName("clothesTransform"); stackedTransform->setMatrix(osg::Matrix::translate(osg::Vec3(0, 0, 0))); // 初始位置 stackedTransform->setUpdateCallback(new osgAnimation::AnimationUpdateCallback(bone1.get())); clothesNode->setUserData(stackedTransform.get()); // 构建场景图 osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group; root->addChild(bone1); root->addChild(clothesNode); // 创建视窗和查看器 osgViewer::Viewer viewer; viewer.setSceneData(root); viewer.setUpViewInWindow(50, 50, 800, 600); // 运行主循环 return viewer.run(); } ``` 这里假设人物模型和外衣模型分别存储在 character.osg 和 clothes.osg 中,并且已经对人物模型进行了骨骼绑定。在代码中,我们通过创建一个 osgAnimation::Bone 对象来表示人物模型的整个骨骼,将人物模型添加为该骨骼的子节点,并将骨骼添加到场景图中。同时,我们创建了一个 osg::MatrixTransform 对象来表示外衣模型的节点,并将外衣模型添加为该节点的子节点。然后,我们通过创建一个 osgAnimation::StackedTransform 对象来表示外衣模型节点的变换,将该对象添加到外衣模型节点的用户数据中,并将该节点添加到场景图中。在渲染时,我们先渲染人物模型,再渲染外衣模型,这样外衣模型的姿态就会随着人物模型的骨骼变换而变换,但外衣模型本身不会动。注意,这里我们使用了 osgAnimation 库来实现骨骼动画和节点变换的更新。

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