RALL的核心思想和作用
2026-07-20 08:00:00
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右值引用的基本概念和作用
2026-07-19 08:00:00
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虚函数、纯虚函数以及抽象类的定义和它们之间的关系
2026-07-18 08:00:00
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static 的常见用法
2026-07-17 08:00:00
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概述了Boost库一些实用工具的用法,包括noncopyable、ignore_unused、optional、assign、tribool、operators、exception、uuid、config以及utility。
2026-07-16 13:06:12
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boost库之内存池的使用方法:pool、object_pool、singleton_pool
2026-07-16 08:00:00
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this指针概念及其作用
2026-07-16 08:00:00
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struct 和 class 两个主要区别
2026-07-15 14:55:04
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boost库内存管理之智能指针:scoped_ptr、shared_ptr、weak_ptr、intrusive_ptr
2026-07-13 11:06:36
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boost库之date_time库的介绍和使用方法:日期 date 和时间 time 相关库和函数的介绍
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多人聊天室的简易实现,补充功能:支持高并发连接
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2026-06-29 13:09:30
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2026-06-24 10:07:32
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2026-04-13 10:32:02
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cpp11中std::function以及std::bind的使用方法和配合使用
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auto和decltype的使用方法
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CPP-IO操作文档
2026-03-27 14:22:54
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在我们打游戏时,有没有想过为什么这么多的人物或者景色能被这么快的渲染出来,而没有丝毫卡顿(当然GPU性能要好0.0)。比如说,求生之路的大量丧尸以及其周围的景色(譬如树木)。这是非常大的数据量,多边形网格和纹理数据非常大。描述整个场景的对象在一帧的时间内就交给GPU实现是太过了。因此,有没有什么比较好的处理办法?有的,游戏中通常用享元模式来处理这种场景。其关键在于,大量的人物/树木大多是长得一模一样,他们使用了相同的网络和纹理。这就意味着这些人物/树木的实例的大部分字段是一样的。
2026-01-06 11:09:49
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设计模式
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在我刚开始刷题的时候,觉得位运算很简单,只不过是一些与或非等等的一些操作罢了。现在看来,是我目光短浅,见识少的缘故,导致我无法窥得位运算的精妙之处。此外,在m位二进制数中,通常称m−1。
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