从企划到发售,我是如何在四个月内制作出一款好游戏?

本文讲述了作者如何在四个月内独立制作并发行了一款剧情向微探索RPG游戏《流星降临的小镇:来自过去的幽灵》。作者通过自我认知,证明自己的游戏开发能力,从企划、剧本编写、游戏开发到风险管理,详细介绍了整个过程。游戏获得了玩家的好评,但作者也承认存在画面效果不佳、开场过长等问题。文章旨在分享游戏开发经验,希望能对其他开发者有所启发。
摘要由CSDN通过智能技术生成

从企划到发售,我是如何在四个月内做出一款好游戏?

 

——作者:夜星(BlueBirdStory工作室)

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——如果一个作品表达了所想表达的,无论表达的是故事还是游戏性,只要玩家们喜悦地接受了所表达的一切,那这便就是一个好作品。

 

大家好,这里是来自BlueBirdStory Studio的游戏制作人 夜星。

本篇博客主要讲述《流星降临的小镇:来自过去的幽灵》这款剧情向微探索RPG的开发历程。

《流星降临的小镇:来自过去的幽灵》上线后,从各个平台上收到了不少玩家的好评,一度超出了我的心理预计。还有不少玩家通关私信和邮件询问我后续相关剧情,续作的开发情况,实在是让我倍感荣幸。

我个人是国外生活的软件工程师兼作家,绘画方面只是略知一二。本篇博客意在分享游戏开发期间的设计构思以及遇上的困难,将会以第一人称视角,从零开始讲述这款游戏的制作流程。

需要注意的是,本篇文章并不是教读者该如何制作游戏,而是对于游戏开发流程的经验总结。

这片文章将会讲解独立游戏制作中需要注意的重点,例如 风险预计 和 软件开发模式,以及本人的游戏开发历程。希望能帮助到国内正在开发独立游戏的制作者们,同时也希望并非制作者的玩家读者们能看的开心。

接下来是非常简短的游戏介绍:

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0.介绍

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《流星降临的小镇:来自过去的幽灵》:

剧情向微探索RPG,个人独立制作,总计历时四个月,以下是平台主页。

截止发稿时为止,目前taptap评分9.0,好游快爆评分9.5。

目前并没有实际意义上的差评,极少数差评为游戏运行配置和其他方面的问题。

作为一款剧情向游戏,这款游戏是完全由我一个人历时4个月制作出来的。除音乐外完全没有采取任何外包,能在最后达到这样的效果身为作者我已经十分满意。

不过真正让我觉得满意的,并非这款游戏取得较高的评分,而是我成功的表达了自己思想的同时,还引起了其他人的共鸣。

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(实话说,当我以作者的角度看见许多玩家一边伤心一边给好评时,其实我脸上是挂着笑容的。这并非是恶趣味,而是因为我了解到了一个明确的事实——我确实将人物写进了玩家的心里。

我想对于一个作家来说,这才是最高的赞誉。

实际上,最初我并没有开发这个游戏的打算。只是对于现状进行了各种权衡之后做出的开发决定。游戏开发的过程十分艰难(我本人在开发时也得了不轻的咽喉炎),但好在最后顺利的开发完成并且在安卓/PC双端上架了,在上架后我才终于长长的舒了一口气。

这段经历让自我总结出了许多东西,也让我对国内独立游戏界有了更加深刻的理解。

这也是为何我要写下这篇博客,既是为了自我总结也是为了帮助他人,让大多数还在起步阶段的开发者们能对项目流程能了解的更加细致。


 

1.起因

 

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2021年12月27日左右,因为疫情的缘故,我时隔四年才的再次返回国内。

在国外的这四年时间里,我为了积累游戏制作能力四处求学。在参加了4个Github项目的基础上,自己独立从底层开始制作了一个基于Java的Stg弹幕游戏,写作方面始终保持一年3-5篇中短篇小说的高速度,同时徒步旅行了不少地方积累了大量人生经验。而绘画方面也终于进步到能临摹人物立绘的程度。总体来说,这几年的收获还是让我自身感到满意的。

我第一次踏足游戏开发领域是在2014年,那时我才15岁。历时了两个月的苦工,我才终于开发出了MinecraftPE国内第一个也是当时唯一一个立体机动装置Mod。

当时我的作品获得圈内无数玩家的称赞,一度反向流传到过国外的reddit论坛,那是我短暂生命中最光辉的时刻。但在那喜爱与称赞的声音中,我心头却笼罩着阴霾,因为当时我其实并没有与名声相称的实力,我只是一个稍微有些幸运的代码小子,恰好蒙对了几个算法而已。

不过也是这次极限开发的经历,才让我明白了游戏制作到底是一门多么深奥的学问。如果想做出好游戏,程序,绘画,写作,见识,甚至是身体素质,,每一个方面都缺一不可。

也是从那时起,我才终于找到了人生的终极目标——我想成为一名游戏制作人。

在国外的生活多年里,我总是出门徒步旅行,一边寻求写作素材,一边欣赏飞鸟与鱼相遇的自由浪漫。编程是逻辑的艺术,它让我理解世界,而文学是人性的艺术,它让我理解人类。想要真正的做出一款好游戏,除了文理双通之外别无他法,因为无论是什么样的游戏,本质都是一个精妙的小世界。

这次回国,一是为了休息,缓解多年学习的疲劳,二是为了能有时间,将多年来的学识化为实物。

最初,我想加入一个独立制作团队来磨炼自己的技艺。可很遗憾的找了大约一个月的时间,我并没有找到合适的团队。而这段时间与其他游戏制作人的接触,让我对国内独立游戏行业刻更深刻的了解。

我虽然在回国时有一定的心理准备,但我并没有预料到国内的独立游戏的大环境会劣化至此。

有许多团队,他们绝大多数成员们还未能构成过亲切又互相信任的团队关系。某些领导者也并不全然尊重其他成员,游戏的开发者们本身也对游戏制作感到痛苦。

**我并非是那种傲慢的领袖或者作家,但我认为真正的团队是互相帮助,互相体谅,互相进步的。**在我年少时参与游戏制作的那段时光里,我总是无条件的帮助并且信赖着我的伙伴们,我的伙伴们也用一样的方式回馈我,也是这份温暖,才让我们开发者们在当时封闭又落后的环境下撑起了整个MinecraftPE圈子。

已经过去了八年时光,我经历了非常波澜且精彩的人生,年纪渐长,但也比年少时更加沉稳智慧。这世界已经足够冰冷,如果可能的话,我还是希望能真正开发一款能让玩家与制作者们都能感受到温暖的游戏。

这就是BlueBirdStory工作室的由来,既然幸福的青鸟总是高站在枝头婉转歌唱,那就悄悄爬上树杆将它捧在手心。

这就是为什么我要自己独立开发《流星降临的小镇:来自过去的幽灵》。


 

2.自我认知

 

既然决定了要创立工作室,制作游戏,那首先目标不是招人,而是证明自己的开发能力。

我曾经在15岁时便领导过数十人的插件工作室,正因此我深刻的明白,团队合作最重要的其实是热情与尊重。

我可以拿出我的学籍证明,GitHub项目,个人写作博客主页,绘画图稿,甚至是多年前的mc插件演示来展示我的能力,说服他人加入我的团队。但这样始终是不够的,游戏制作和之前提及的东西都不一样。你必须展现给人们成功的信心,其他人才会满怀热情的前来帮助你。因为游戏当中每一张画,每一行代码,每一首乐曲都是制作者智慧的结晶,没有任何人会希望自己的努力成果被遗忘与践踏。

如果我什么都没有做出来,只是傻傻的跑到别人面前说:“嘿,我有一个好的游戏企划,我出资金,你来和我做游戏吧。”

这样合作的对方会觉得被冒犯的同时,对待提供出的工作敷衍了事。因为我还什么都没有付出,却又期望别人付出的比我更多。

所以《流星降临的小镇》(后文都会使用简称)的首要目标就在此确定了:

证明游戏开发能力

证明是一个非常笼统的概念

对于其他人来说,想要证明自己的能力只需要做出一个**“让人称赞的好游戏。”但我认为,证明指的是行为产生的结果达到自己的

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