简单重复下我对架构师的标准,一个架构师最重要的不是画几个框,连几条线(这是基本要求),而是控制技术风险,要控制技术风险显然不是看几个结构性的ppt就能学会的。
通信
既然是分布式系统,系统间通信的技术就不可避免的要掌握。
首先要掌握一些基础知识,例如网络通信协议(诸如TCP/UDP等等)、网络IO(Blocking-IO,NonBlocking-IO、Asyn-IO)、网卡(多队列等);更偏应用的层面,需要了解例如连接复用、序列化/反序列化、RPC、负载均衡等。
学了这些基本知识后,基本上可以写一个简单的分布式系统里的通信模块,但这其实远远不够,既然进入了分布式领域,对规模其实就已经有了不低的要求,通常也就意味着需要的是能支持大量连接、高并发、低资源消耗的通信程序。
大量的连接通常会有两种方式:
1. 大量client连一个server
在现如今NonBlocking-IO这么成熟的情况下,一个支持大量client的server已经不那么难写了,但在大规模,并且通常长连接的情况下,有一个点要特别注意,就是当server挂掉的时候,不能出现所有client都在一个时间点发起重连,那样基本就是灾难,在没有经验的情况下我看过好几起类似的case,到client规模上去后,server一重启基本就直接被冲进来的大量建连冲垮了(当然,server的backlog队列首先应该稍微设置大一些),通常可以采用的方法是client重连前都做随机时间的sleep,另外就是重连的间隔采取避让算法。
2. 一个client连大量的server
有些场景也会出现需要连大量server的现象,在这种情况下,同样要注意的也是不要并发同时去建所有的连接,而是在能力范围内分批去建。
除了建连接外,另外还要注意的地方是并发发送请求也同样,一定要做好限流,否则很容易会因为一些点慢导致内存爆掉。
这些问题在技术风险上得考虑进去,并在设计和代码实现上体现,否则一旦随着规模上去了,问题一时半会还真不太好解。
高并发这个点需要掌握CAS、常见的lock-free算法、读写锁、线程相关知识(例如线程交互、线程池)等,通信层面的高并发在NonBlocking-IO的情况下,最重要的是要注意在整体设计和代码实现上尽量减少对io线程池的时间占用。
低资源消耗这点的话NonBlocking-IO本身基本已经做到。
伸缩性
分布式系统基本就意味着规模不小了,对于这类系统在设计的时候必须考虑伸缩性问题,架构图上画的任何一个点,如果请求量或者是数据量不断增大,怎么做到可以通过加机器的方式来解决,当然,这个过程也不用考虑无限大的场景,如果经历过从比较小到非常大规模的架构师,显然优势是不小的,同样也会是越来越稀缺的。
伸缩性的问题围绕着以下两种场景在解决:
1. 无状态场景
对于无状态场景,要实现随量增长而加机器支撑会比较简单,这种情况下只用解决节点发现的问题,通常只要基于负载均衡就可以搞定,硬件或软件方式都有;
无状态场景通常会把很多状态放在db,当量到一定阶段后会需要引入服务化,去缓解对db连接数太多的情况。
2. 有状态场景
所谓状态其实就是数据,通常采用Sharding来实现伸缩性,Sharding有多种的实现方式,常见的有这么一些:
2.1 规则Sharding
基于一定规则把状态数据进行Sharding,例如分库分表很多时候采用的就是这样的,这种方式支持了伸缩性,但通常也带来了很复杂的管理、状态数据搬迁,甚至业务功能很难实现的问题,例如全局join,跨表事务等。
2.2 一致性Hash
一致性Hash方案会使得加机器代价更低一些,另外就是压力可以更为均衡,例如分布式cache经常采用,和规则Sharding带来的问题基本一样。
2.3 Auto Sharding
Auto Sharding的好处是基本上不用管数据搬迁,而且随着量上涨加机器就OK,但通常Auto Sharding的情况下对如何使用会有比较高的要求,而这个通常也就会造成一些限制,这种方案例如HBase。
2.4 Copy
稳定性
作为分布式系统,必须要考虑清楚整个系统中任何一个点挂掉应该怎么处理(到了一定机器规模,每天挂掉一些机器很正常),同样主要还是分成了无状态和有状态:
1. 无状态场景
对于无状态场景,通常好办,只用节点发现的机制上具备心跳等检测机制就OK,经验上来说无非就是纯粹靠4层的检测对业务不太够,通常得做成7层的,当然,做成7层的就得处理好规模大了后的问题。
2. 有状态场景
对于有状态场景,就比较麻烦了,对数据一致性要求不高的还OK,主备类型的方案基本也可以用,当然,主备方案要做的很好也非常不容易,有各种各样的方案,对于主备方案又觉得不太爽的情况下,例如HBase这样的,就意味着挂掉一台,另外一台接管的话是需要一定时间的,这个对可用性还是有一定影响的;
全局一致类型的场景中,如果一台挂了,就通常意味着得有选举机制来决定其他机器哪台成为主,常见的例如基于paxos的实现。
可维护性
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