从Processing(译者注:processing是个编程语言,下同)转到iPhone开发是个痛苦的过程。OpenGL的实现有些不同,而且文档很少。我从Dave Mark and Jeff Lamarche 写的“Beginning iPhone Development”以及iPhone Development blog上学到不少。在这几篇文章中我想分享我学到的一些知识。可以把这个教程作为iPhone生成设计的入门来阅读,让我们开始OpenGL编程吧。
第一步:把工程搭起来
用“OpenGL ES Application ”模板建立一个新的工程以“openglcircle”命名。
确定你成功用 UIStatusBarHidden trick 隐藏了状态栏,得到一个全屏程序。
第一步:一些便捷的函数
新增一个头文件“ Constants.h
”到工程。这个文件包含一些很便捷的函数,将会在接下来的设计中多次使用到。一个函数是把角度转换成幅度,另一个函数是生成一个区间范围内的随机float数。把下面的代码加入到文件中:
#define DEGREES_TO_RADIANS(x) \
(3.14159265358979323846 * x / 180.0)
#define RANDOM_FLOAT_BETWEEN(x, y) \
(((float) rand() / RAND_MAX) * (y - x) + x)
第三步: hold住速度
打开“ openglcircleAppDelegate.m
”把“ animationInterval
” 改成“1.0 / 2.0
” 。这样,view将在一秒内只刷新两次。你可以在完成整个工程后再把这个数字改回来。但是现在刷新慢点可以让我们更清楚的看到屏幕的变化。
第四步:编辑View
打开“ EAGLView.m
” import头文件“ Constants.h
”. 接下来删除 drawView
方法并添加我们的自定义绘图方式。就像下面这样:
- (void)drawView {
[EAGLContext setCurrentContext:context];
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, ¬
viewFramebuffer);
glViewport(0, 0, backingWidth, backingHeight);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrthof(-1.0f, 1.0f, -1.5f, 1.5f, -1.0f, 1.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
//
// custom drawing will be done right here ...
//
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, ¬
viewRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
}
第五步:清空背景
在processing中可以使用 background(0)
清空背景为黑色。在OpenGL ES 中你需要结合glClear()
和glClearColor()
来完成。glClearColor()
设置背景颜色,glClear()
把颜色刷新出来。glClearColor()方法有4个颜色参数
(red, green, blue and alpha). 值必须在 0.0
和 1.0
之间
。
如果glClear()
参数设置成
GL_COLOR_BUFFER_BIT
,函数
将会清空显示屏。把这两行加到glOrthof()
函数后面。
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
第六步:画圆
为了美观,我们需要定360个点来绘制这个圈。每个点有两个值:x轴和y轴,所以我们需要计算720个数值。我们现在需要一个空的 GLfloat
数组来装着720个值。
代码如下:
GLfloat vertices[720];
接下来的这段代码把unit circle边界正确的x,y值填进数组:
译者注:原文为DEGREES_TO_RADIANS(i),有读者发现错误,应为DEGREES_TO_RADIANS(i/2)。
这里已修正。
for (int i = 0; i < 720; i += 2) {
// x value
Vertices[i] = (cos(DEGREES_TO_RADIANS(i/2)) * 1);
// y value
vertices[i+1] = (sin(DEGREES_TO_RADIANS(i/2)) * 1);
}
你必须告诉OpenGL你绘制的图形(圆)所需要的顶点数组。调用 glVertexPointer()
方法设置顶点。同时调用glEnableClientState()
方法来启用设置的顶点数组
。
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
绘制图形前,我们必须告诉OpenGL需要绘制的图形颜色。在Processing中使用函数fill()
.,而在 OpenGL 中我们可以用 glColor4f()
方法设置图形颜色。
这个方法和之前提到的glClearColor()
方法一样有4个颜色参数。下面这行代码设置填充色为红色:
glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
最后,调用 glDrawArrays()
方法把圆画出来。
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 360);
在模拟器下运行,将会看到下图的结果
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你可以在这里下载教程的工程文档: openglcircle.zip.
添加随机颜色
在实际使用中经常使用随机颜色,在iPhone上可以很容易的实现这个功能。我们可以把圆周分成360等份,在绘制圆时我们要把每一等分都分配一种随机颜色。每个随机颜色的值由4部分组成,分别是red、green、blue和alpha,所以我们需要一个数组来存储圆的每一等份的4个值。下面的代码创建了一个GLfloat类型的数组,用来存放0.0~1.0之间的随机RGB值和固定为1.0不变的Alpha值。
// create empty array to store color values
GLfloat colors[1440];
// fill array with color values
for (int i = 0; i < 1440; i += 4) {
// red value
colors[i] = RANDOM_FLOAT_BETWEEN(0.0, 1.0);
// blue value
colors[i+1] = RANDOM_FLOAT_BETWEEN(0.0, 1.0);
// green value
colors[i+2] = RANDOM_FLOAT_BETWEEN(0.0, 1.0);
// alpha value
colors[i+3] = 1.0;
}
如果要随机颜色来绘制圆的话,需要将原来的glColor4f()方法用glColorPointer()方法来替换。代码如下:
glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, colors);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
运行程序后,你将会看到如下所示的起点在右边的很奇怪的一副图:
如何绘制的起点在中间,使所有三角都一样大小,相信会好看得多。
画一个更好的圆
画一个更漂亮的圆其实是很容易的。你指需要将x=0.0和y=0.0的地方设置为起点,那么所有的有绘制区域就都是从圆心到圆周了。我们发现,改变绘制方式以后数组的长度只有722了。
上一节教程的程序的这里有一个小小的bug,在这里你需要将等份的计算方法改为DEGREES_TO_RADIANS(i/2)来获得0~360之间的相位值。改变后的代码如下:
// create an array with a size of 722
GLfloat vertices[722];
// add 2 vertices at 0.0 (x and y for the first point)
vertices[0] = 0.0;
vertices[1] = 0.0;
// fill the rest of the array with x and y values
// on the perimeter of the circle.
for (int i = 0; i < 720; i += 2) {
vertices[i+2] = (cos(DEGREES_TO_RADIANS(i/2)) * 1);
vertices[i+3] = (sin(DEGREES_TO_RADIANS(i/2)) * 1);
}
// 2 vertices to close the circle so it looks perfect
vertices[719] = 0.0;
vertices[720] = 1.0;
You’ll also need to add one extra color to the colors array. Change the colors code to this:
GLfloat colors[1444];
for (int i = 0; i < 1444; i += 4) {
colors[i] = RANDOM_FLOAT_BETWEEN(0.0, 1.0);
colors[i+1] = RANDOM_FLOAT_BETWEEN(0.0, 1.0);
colors[i+2] = RANDOM_FLOAT_BETWEEN(0.0, 1.0);
colors[i+3] = 1.0;
}
最后的一点小更改是为了告诉OpenGL要绘制361等份,不是360等份。
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 361);
运行程序,一个漂亮的圆将会展现在你的眼前。
Downloads
你可以在这里下载教程的工程文档:openglcircle2.zip
第三节分我们将要学习怎样优化可以让我们的app运行流畅。前面的例子中,每次view调用draw方法的时候都会计算一次顶点。这是很浪费cpu的,因为这些顶点的值并没有被改变。如果我们只在程序加载的时候计算一次顶点效果会更好。
把下面的代码片段加入EAGLView.h中的@interface部分,同时把drawView方法里面的相同代码删除。使类的所有方法都可使用这两个值。
GLfloat vertices[722];
GLfloat colors[1444];
把以下计算顶点的代码片从drawView移到initWithCoder。
vertices[0] = 0.0;
vertices[1] = 0.0;
for (int i = 0; i < 720; i += 2) {
vertices[i+2] = (cos(DEGREES_TO_RADIANS(i/2)) * 1);
vertices[i+3] = (sin(DEGREES_TO_RADIANS(i/2)) * 1);
}
vertices[719] = 0.0;
vertices[720] = 1.0;
缩放圆
假如你希望绘制一个大一点或者小一点的圆你不需要重新计算顶点。你可以使用 glScalef()方法缩放圆。这个方法提供了3个参数:x,y,z。把下面代码添加到绘制顶点数组代码之前。
glScalef(0.7, 0.7, 1.0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 361);
只有原大小70%的圆将被绘制到屏幕上。然而这里还有个小问题,这个圆会在每次调用drawView方法后缩小到原来的70%,最后小到看不见。我们可以用 pushMatrix()和 popMatrix() 方法来解决这个问题。把绘制图形的代码改成下面这样:
glPushMatrix();
glScalef(0.7, 0.7, 1.0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 361);
glPopMatrix();
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你可以在这里下载教程的工程文档: openglcircle3.zip.