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3.3 UDP打洞(UDP hole punching)
第三种P2P通信技术,被广泛采用的,名为“P2P打洞“。P2P打洞技术依赖于通常防火墙和cone NAT允许正当的P2P应用程序在中间件中打洞且与对方建立直接链接的特性。以下主要考虑两种常见的场景,以及应用程序如何设计去完美地处理这些情况。第一种场景代表了大多数情况,即两个需要直接链接的客户端处在两个不同的NAT之后;第二种场景是两个客户端在同一个NAT之后,但客户端自己并不需要知道。
3.3.1. 端点在不同的NAT之下
假设客户端A和客户端B的地址都是内网地址,且在不同的NAT后面。A、B上运行的P2P应用程序和服务器S都使用了UDP端口1234,A和B分别初始化了与Server的UDP通信,地址映射如图所示:
现在假设客户端A打算与客户端B直接建立一个UDP通信会话。如果A直接给B的公网地址138.76.29.7:31000发送UDP数据,NAT B将很可能会无视进入的数据(除非是Full Cone NAT),因为源地址和端口与S不匹配,而最初只与S建立过会话。B往A直接发信息也类似。
假设A开始给B的公网地址发送UDP数据的同时,给服务器S发送一个中继请求,要求B开始给A的公网地址发送UDP信息。A往B的输出信息会导致NAT A打开一个A的内网地址与与B的外网地址之间的新通讯会话,B往A亦然。一旦新的UDP会话在两个方向都打开之后,客户端A和客户端B就能直接通讯,而无须再通过引导服务器S了。
UDP打洞技术有许多有用的性质。一旦一个的P2P链接建立,链接的双方都能反过来作为“引导服务器”来帮助其他中间件后的客户端进行打洞,极大减少了服务器的负载。应用程序不需要知道中间件具体是什么(如果有的话),因为以上的过程在没有中间件或者有多个中间件的情况下也一样能建立通信链路。
3.3.2. 端点在相同的NAT之下
现在考虑这样一种情景,两个客户端A和B正好在同一个NAT之后(而且可能他们自己并不知道),因此在同一个内网网段之内。客户端A和服务器S建立了一个UDP会话,NAT为此分配了公网端口62000,B同样和S建立会话,分配到了端口62001,如下图:
假设A和B使用了上节介绍的UDP打洞技术来建立P2P通路,那么会发生什么呢?首先A和B会得到由S观测到的对方的公网IP和端口号,然后给对方的地址发送信息。两个客户端只有在NAT允许内网主机对内网其他主机发起UDP会话的时候才能正常通信,我们把这种情况称之为"回环传输“(lookback translation),因为从内部到达NAT的数据会被“回送”到内网中而不是转发到外网。例如,当A发送一个UDP数据包给B的公网地址时,数据包最初有源IP地址和端口地址10.0.0.1:1234和目的地址155.99.25.11:62001,NAT收到包后,将其转换为源155.99.25.11:62000(A的公网地址)和目的10.1.1.3:1234,然后再转发给B。即便NAT支持回环传输,这种转换和转发在此情况下也是没必要的,且有可能会增加A与B的对话延时和加重NAT的负担。
对于这个问题,解决方案是很直观的。当A和B最初通过S交换地址信息时,他们应该包含自身的IP地址和端口号(从自己看),同时也包含从服务器看的自己的地址和端口号。然后客户端同时开始从对方已知的两个的地址中同时开始互相发送数据,并使用第一个成功通信的地址作为对方地址。如果两个客户端在同一个NAT后,发送到对方内网地址的数据最有可能先到达,从而可以建立一条不经过NAT的通信链路;如果两个客户端在不同的NAT之后,发送给对方内网地址的数据包根本就到达不了对方,但仍然可以通过公网地址来建立通路。值得一提的是,虽然这些数据包通过某种方式验证,但是在不同NAT的情况下完全有可能会导致A往B发送的信息发送到其他A内网网段中无关的结点上去的。
3.3.3. 固定端口绑定
UDP打洞技术有一个主要的条件:只有当两个NAT都是Cone NAT(或者非NAT的防火墙)时才能工作。因为其维持了一个给定的(内网IP,内网UDP)二元组和(公网IP, 公网UDP)二元组固定的端口绑定,只要该UDP端口还在使用中,就不会变化。如果像对称NAT一样,给每个新会话分配一个新的公网端口,就会导致UDP应用程序无法使用跟外部端点已经打通了的通信链路。由于Cone NAT是当今最广泛使用的,尽管有一小部分的对称NAT是不支持打洞的,UDP打洞技术也还是被广泛采纳应用。