Emulator
文章平均质量分 56
fantasydog
这个作者很懒,什么都没留下…
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菜单设计(1)—MIDP2.0
<!-- @page { size: 21cm 29.7cm; margin: 2cm } P { margin-bottom: 0.21cm } -->MIDP程序有两种GUI的API,高级和低级。高级API提供了很多可视元素,而低级API则使得程序员可以进行象素级的操作。这两种API都是由基类Display原创 2005-10-26 08:19:00 · 1163 阅读 · 0 评论 -
初始画面—MIDP2.0
初始画面(Splash Screen),通常一开始显示给用户一些信息(厂商信息,作者信息等),持续大概2—3秒钟。在这其间,程序可以做些初始化之类的工作。以下是一个简单的实现(代码附后): SplashScreen(Display display, Displayable next, Image image,int dismissTime) static void access(Spl原创 2005-10-24 16:03:00 · 1343 阅读 · 0 评论 -
菜单设计(2)—MIDP2.0
具体实现了各个层次的菜单。注意的是这段代码需要用jdk1.4编译,否则运行时会报错(WTK2.2)。代码相关下载:http://www.j2medev.com/bbs/dispbbs.asp?boardid=11&id=4028&star=1#20463建议:对于Splash Screen,有两个改进可以使界面更加友好:a. 加上一个软按键,如“跳过”,提示用户可以按键来跳过这个画面;b. 加上一原创 2005-11-02 20:42:00 · 1022 阅读 · 0 评论 -
rms系统
RMS,Record Management System,是移动设备的存储系统。首先,RMS是必要的。用户程序总要有一些数据需要存储在掉电不丢失的媒介上,比如用户的个性化设置,或者用户的数据。其次,RMS是抽象的。各种移动设备都有着不同的物理实现方法,相应的存储系统也有各自不同的实现方法(flash,rom……)。因此,RMS为程序员提供了一套统一的接口,如同JDBC一样,大大减轻了程序员的负担—原创 2005-11-07 17:08:00 · 1591 阅读 · 0 评论 -
简单的游戏结构
一般来说,最常用的游戏结构是这样的:游戏开始后即进入一个循环,每次循环做三件事情:1. 获取玩家的输入。2. 更新游戏状态。3. 刷新屏幕。理论上说,刷屏的频率在24Hz以上,人的眼睛看到的就是动画了。 这个例子游戏的主循环是这样的:public void run() {Graphics g = getGraphics();Thread currentThrea原创 2005-11-08 16:52:00 · 1881 阅读 · 0 评论 -
卷动背景(scroll background)
背景是游戏比较不重要但又不可或缺的一部分。这个游戏中需要有一个由上往下卷动的背景(就像游戏厅里所有的飞行射击游戏一样)。在MIDP2.0里,game包里新增的一些类型极大的方便了画面的制作(详见wireless toolkit 的api文档)。 LayerManager 顾名思义,图层管理。即把若干个图层叠加在一起,上层的覆盖下层的。LayerManager规定index号为0的为最上原创 2005-11-16 08:26:00 · 2033 阅读 · 1 评论 -
多个背景的处理
通常卷轴设计类的游戏都会有好几个关口,或者叫做等级。不同的关口的背景地图是不一样的。这里简单起见,设立两个关口。这时遇到的一个问题是,不同的关口对应不同的背景地图,而将这些设定都放在GameScreen类里就不怎么合适了。为了便于管理和以后的扩展,新建一个GameMap类来管理背景地图。 public GameMap(int screenHeight) throws Exception {原创 2005-11-21 16:03:00 · 1239 阅读 · 0 评论