骨骼动画
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这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGL ES 学习教程(六) 使用开源库 Assimp 将 Obj 模型 转换成自己的格式
转自http://blog.csdn.net/huutu 转载请带上 http://www.thisisgame.com.cn前面都是在代码中手写 Cube 的顶点数据、UV坐标。虽然不是很多,但是看得还是肉疼。在项目开发中可不能这么干,虽然咱们可以手写一个软件,但是要手敲一个模型的几千个顶点数据,这估计得找最强大脑。模型有专门负责模型制作的人,她们使用3dmax转载 2017-03-17 16:38:04 · 1222 阅读 · 0 评论 -
顶点缓存对象(VBO)
顶点缓存对象(VBO)创建VBO绘制VBO更新VBO实例GL_ARB_vertex_buffer_object扩展致力于提供顶点数组与显示列表的优势来提升OpenGL效率,同时避免它们实现上的不足。顶点缓存对象(VBO)准许顶点数组数据存放在服务端的高性能显卡内存中,且提供高效数据传输。如果缓存对象用于保存像素数据,就被称为像素缓存对象(PBO)。使用顶点数组可以降低函数调用次转载 2017-03-30 22:15:08 · 607 阅读 · 0 评论 -
Skinned Mesh 原理解析和一个最简单的实现示例 作者:n5 Email: happyfirecn##yahoo.com.cn Blog: http://blog.csdn.net/n5
Skinned Mesh 原理解析和一个最简单的实现示例 作者:n5Email: happyfirecn##yahoo.com.cnBlog: http://blog.csdn.net/n52008-10 月 Histroy:Version:1.02 Date:2010-1-1 修改了一些错误(用删除线标出 ),补充了一些材料, ps转载 2017-03-14 20:15:12 · 2095 阅读 · 0 评论 -
矩阵-DirectX与OpenGL的不同
矩阵是三维图形学中不可或缺的部分,几乎所有和变换相关的操作都涉及矩阵,世界变换,视图变换,投影变换,视口变换无一不需要矩阵,但是当今的两大主流图形库DirectX和OpenGL对矩阵操作却有着细微的差别,大多数的图形学书籍都以OpenGL为基础进行阐述,游戏编程类的书籍则更多使用DirectX,这就难免产生混淆,今天这篇主要讲讲两者在操作矩阵的时候有何不同。矩阵在三维图形学中,一般使用转载 2017-03-15 11:37:58 · 661 阅读 · 0 评论 -
Skinned Mesh 原理解析和一个最简单的实现示例
Skinned Mesh 原理解析和一个最简单的实现示例 作者:n5Email: happyfirecn##yahoo.com.cnBlog: http://blog.csdn.net/n52008-10 月 Histroy:Version:1.02 Date:2010-1-1 修改了一些错误(用删除线标出 ),补充了一些材料, ps转载 2017-03-15 11:42:22 · 1615 阅读 · 0 评论 -
矩阵-DirectX与OpenGL的不同
矩阵是三维图形学中不可或缺的部分,几乎所有和变换相关的操作都涉及矩阵,世界变换,视图变换,投影变换,视口变换无一不需要矩阵,但是当今的两大主流图形库DirectX和OpenGL对矩阵操作却有着细微的差别,大多数的图形学书籍都以OpenGL为基础进行阐述,游戏编程类的书籍则更多使用DirectX,这就难免产生混淆,今天这篇主要讲讲两者在操作矩阵的时候有何不同。矩阵在三维图形学中,一般使用转载 2017-04-13 16:21:50 · 356 阅读 · 0 评论