Unity3D 战斗系统中的怪物简单AI(简单AOI)

本文介绍了一款RPG战斗模块中的怪物AI实现,包括怪物模型、AI脚本和简单AOI。利用Unity3D的Animator模块创建怪物动画,通过 Enemy.cs 和 ZombieControl.cs 控制怪物行为,实现怪物的寻路、追踪和攻击逻辑。在AOI部分,讨论了如何减少计算量以优化性能。最终,展示了如何通过状态机扩展更多功能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

AI With Monster In Battle System

Introduction

一款RPG的战斗模块中,怪物AI是又一基础单元。在经典的即时战斗中,比较简单的流程是角色进入怪物的仇恨范围->怪物持续的追踪角色到达攻击距离以内->角色与怪物的战斗->角色或怪物的死亡。这个Demo主要实现了以上的简单表现。

Monster Modeling

这个Demo的第一步就是制作一个怪物的模型及表现动画,通常而言骨骼动画包括以下几种:

  • 怪物待机动画
  • 怪物行走(移动)动画
  • 怪物攻击动画
  • 怪物死亡动画

根据不同的事件触发动画之间的转换来控制怪物的动画表现,显然这是一个经典的状态机模型,而Unity3D也提供了Animator模块来可视化的编辑状态图。我实现的Animator大概如下:

状态 玩家进入仇恨范围 玩家离开仇恨范围 玩家在怪物攻击范围内 玩家在怪物攻击范围外 玩家击杀怪物 怪物击杀玩家
待机 移动 \ \ \ \ \
移动 移动 待机 攻击 移动 \ \
攻击 \ \ 攻击 移动 死亡 待机
死亡
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