全景虚拟漫游其实看到很多例子,比如地图上的全景,校园的全景,之前在朋友圈流行转发的公司全景。但真的想起来要去研究或者实现一下,是前几日说工作上可能会有这样的一个需求。觉悟来得太晚,好奇心也不够重,这么好玩新奇的东西怎么一开始没想到去尝试呢?
由于对这方面的了解是一篇空白的,于是直接在google里搜,发现资料很少,说的稍微全一些的就属《打造H5里的“3D全景漫游”秘籍 》。几种方案中,打算决定采用ThreeJS,因为之前也稍微看过一点,也打算学习,这正好是一个机会。但是看到这篇里面的教程其实说的比较含糊,关键步骤应该都展示出来了,但是没有完整的代码还是不能让我有个很好的概念的。然后,我就愣住了。。。直到我问了一下公司的同事,他告诉我ThreeJS官网有现成的例子!!! 一下子又被自己的智商惊呆了。。。还是没有养成什么都先去官网看看的习惯。
本文以官网的例子为例,具体分析全景虚拟漫游的原理和实现细节。
基本概念
用自己的话来说,ThreeJS是一个3D的JS库,封装了WebGL的功能。而WebGL(Web Graphic Library)又是什么呢,简而言之,就是在浏览器端开发3D图形相关的程序的一个库或者说一个标准。
开发3D程序的过程好比拍照或者录制视频,首先要有场景,然后场景中可能有几个物体,接着把相机放置在某处,并且摆放好位置对准某个地方,这样就能记录下来了。想要在浏览器中显示出来,还需要一个渲染器。至于渲染器到底做了什么或者原理是什么,我们可能先不要管。总的来说,相机,场景,渲染器是开启一个3D程序必须的三个要素。三者的关系如下图所示(虽然我对这张图不是特别得满意,但没有找到其他合适的,将就着用)。
入门例子
直接上个简单例子。
//创建场景
var scene = new THREE.Scene();
//创建透视相机
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window,innerHeight, 1, 1000);
//创建一个渲染器,添加到body元素中
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
document.body.appendChild(renderer.domElement);
//创建一个物体,几何+材质 =》三维物体
var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,1,1);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00});
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
//将物体添加到场景中
scene.add(cube);
//定义渲染函数
function render(){
requestAnimationFrame(render);
cube.rotation.x += 0.1;
cube.rotation.y += 0.1;
renderer.render(scene, camera);
}
//实时渲染
render();
这样就创建了一个渲染的立方体的3D程序,是不是挺简单的。
其中需要稍微说一下的是,相机创建的时候带的那些参数。相机分为正交相机和透视相机。透视相机下的世界是真实的效果,有着远小近大的关系。如下图,你很容易看出二者的区别。