设计模式
文章平均质量分 60
maeeki
这个作者很懒,什么都没留下…
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Head Fist 前言
根据对Head Fist设计模式一书的学习,将其中的各种设计模式在此做一个总结,以供加强记忆以及后期的快速查阅。各个章节模式的总结要达到的目的:将每个设计模式的精髓(思想)提炼出来,特点总结出来,并且深刻知道它的优缺点,并列举该模式在实际开发项目中的应用场景。 通过学习设计模式自己在实际开发中要达到的目的: 1.接到需求后应先多想,多思考。勿直接敲代码。 2.眼光要长远,不因眼前原创 2016-09-06 13:53:42 · 417 阅读 · 0 评论 -
3.装饰者模式(Decorator Pattern)
在装饰者模式一章中,Head Fist一书主要是通过“星巴兹咖啡馆”的例子,来讲解优化代码,并将装饰者模式自然而然的融入进去。 本例粗略介绍:有一家名叫“星巴兹”的咖啡连锁店,因扩张速度过快,要更新订单系统,以合乎饮料供应的要求。然而,他们原来的类设计全部是基于Beverage超类,通过子类的继承得来的,由于饮料有很多的种类,调料又有很多的种类,而星巴兹会根据所加入的调料收取不同的费用,因此原创 2016-09-06 13:58:43 · 480 阅读 · 0 评论 -
2.观察者模式(Observer Pattern)
在观察者模式一章中,Head Fist一书主要是通过“气象台”的例子,来讲解优化代码,并将观察者模式自然而然的融入进去。 本例粗略介绍:有一个屌丝互联网公司赢得了一家气象台的合约,气象台要求如下:气象台给提供WeatherData源文件,互联网公司可以根据源文件获取里面的气象数据,然后根据这些数据去公布一组API,可以让其他的开发人员根据这组API去写出自己的气象布告板。 本例主要要解原创 2016-09-06 13:57:24 · 500 阅读 · 0 评论 -
1.策略模式(Strategy Pattern)
在策略模式一章中,Head Fist一书主要是通过“Duck”的例子,来讲解优化代码,并将策略模式自然而然的融入进去。 本例粗略介绍:有一个制作模拟鸭子游戏(SimUDuck)的公司,他们根据用户的需求去模拟模拟各种鸭子,鸭子的属性有:毛色,鸣叫方式,飞行行为,游泳行为。该公司本来实现的方式:有一个父类:Duck,其中定义了这四种行为,其他的子类继承该父类。其中在父类中毛色(display为原创 2016-09-06 13:56:05 · 453 阅读 · 0 评论 -
4.工厂模式(Factory Pattern)
在装饰者模式一章中在工厂模式一章中,Head Fist一书主要是通过“比萨连锁店”的例子,来讲解优化代码。 本例粗略介绍:若原创 2016-09-06 15:12:32 · 269 阅读 · 0 评论 -
5.单件模式(Singleton Pattern)
在单件模式一章中,Head Fist一书主要是通过“巧克力工厂”一例去讲解优化代码。 本例粗略介绍:现代化巧克力工厂具备计算机控制的巧克力锅炉。锅炉做的事,就是把巧克力和牛奶融在一起,然后送到下一个阶段,以制造成巧克力棒。若该公司有且仅有一个锅炉,或者说该公司只能运行一个锅炉,那么就需要控制程序只能有一个锅炉实例,另外,在锅炉运行中还要考虑多线程问题。 本例主要需要解决的问题:原创 2016-09-07 08:59:35 · 756 阅读 · 0 评论 -
6.命令模式(Command Pattern)
在命令模式一章中,Head First一书主要是通过“遥控器API”的例子,来讲解优化代码。 本例粗略介绍:根据离你家公司给的一组java类:这些类是由多家厂商开发出来的,用来控制家电自动化装置,例如电灯、风扇、热水器、音响设备和其他类似的可控制装置。 现在希望你能够创建一组控制遥控器的API,让每个插槽都能够控制一个或一组装置。请注意,能够控制目前的装置和任何未来可能出现的装置,这一原创 2016-09-08 16:15:29 · 409 阅读 · 0 评论