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SWF批量发布
包含JSFL工具类文件50个左右, 其中包含 SWF批量发布 批量导出图片 批量设置元件等等 一系列实用命令 可以直接集成到FLASH CS中 内含源码和使用说明可以修改。
2016-07-13
adobe starling as3 flash 3d Starling演讲PPT以及附件
资源包括 PDF文档 文档中对STARLING以及相关框架的介绍以及代码实例
内容包括AS3 项目源文件两个 包含PDF中提到的例子 以及运行效果SWF10个
在Stage3D出现之前,Flash3D引擎( Papervision3D, Away3D,…)都是软解
CPU是通用处理器,没有为渲染三角形而优化过
Stage3D是一个新的Flash API。它专门用于实时3D渲染。用Stage3D,你可以让Flash充分利用用户计算机的GPU硬件加速能力。
GPU渲染过程比软件渲染模式快多了。GPU被设计用来干专门的工作:计算顶点和渲染三角形,如此而已。因为GPU硬件被用来处理专门的工作,所以硬件加速3D渲染就非常高效!
Stage3D的API相对仍较为繁琐
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比如绘制一个图形,在传统Stage中使用绘图API可能只需要几行代码,而Stage3D实现同样的图形显示却需要几十行或上百行代码
Starling的英文原意是叫做“八哥”的小鸟。
不过在Flash领域,Starling是一个ActionScript类库,它模仿了传统的 Flash显示列表。然而,和传统的显示对象不同,Starling对象完全存在于Stage3D环境。这意味着,所有的显示对象都直接由GPU渲染,这 会带来非常明显的性能提升。
Starling并不是直接1:1的复制Flash API。所有的类都针对GPU模式进行了精简和优化。Starling向开发者隐藏了Stage3D的内部细节,但如果您想创建自定义显示对象,也可以很容易访问到它们。
StarlingMVC是一个为使用Starling来开发游戏的MVC框架。这个框架的特性方面,很像Swiz和RobotLegs。特性列表如下:
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依赖注入(DI)/控制反转(IOC)
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视图代理(View Mediation)
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事件捕获(Event Handling)
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非侵入性框架
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配置简单
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容易扩展
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包含了很多对您的游戏有帮助的工具 StarlingMVC 框架是基于 Apache License 2.0协议开源的.
以上为部分PDF内容
2012-12-13
大型网页游戏架构书
一地图管理:(MapManager 包)
这个包下有很多的类用于地图上的管理。包括基础类Map,功能加载地图,
Map 类下有以下的方法:
实现方案:
方案1.元素构成的地图
二.道具管理(ItemManager 包)
这个包是负责角色的使用物品包括道具(),武器(攻击) ,装备(防御)
三.声音管理(SoundManager 包)
这个包负责声音的特效,加载,卸载,场景音乐播放停止暂停,调整音量大小,
获取音量大小,还有一些显示的问题
四.角色管理(CharacterManager)
这个包负责创建不同的主角和配角,包括创建角色,设置角色属性,获取角色属性,
删除角色,分派角色的常见行为和技能等,设置怪物Ai。写一个接口或者建议基类共享角
色中的属性和方法(当创建主角和创建怪物的时候,也一样可以使用这样方法);
制作使用的设计模式:
Strategy 模式;
工厂模式;
单例模式;
外观模式.
Decorator 模式:
五.事件管理(GameEvent 包)
划分不同的情节,用不同的类来描述情节。包括不同的任务。
初步想法:写出不同的事件,每一个事件就关于一个故事情节,引发场景动画,引发一些
对白言语等等;
八.通信管理(CommunionManager 包):
socket 通信,连接服务器,读取服务器的数据。读取和写入数据库;
打斗时候的各种情况记录
网络游戏中最重要的一个地方,这个关于通信的是影响到游戏是否能够顺利进行。
九.操作管理(ControlManager包):
用于设定游戏的操作键盘,和鼠标,实现与键盘鼠标进行交互管理用户输入的数据
十.游戏管理(GameManager包): (暂定)
包括游戏设定,音乐大小开关,场景特效开启调整画面质量等。查看个人信息、技能
表、自动保存问题,玩家在游戏中状态(包括时间的统计)
基本方法
GameSave();//游戏保存的问题。当玩家在游戏中死了的时候,应该如何去保存当前的数据
SoundOn(); //游戏开关全局
//画面质量,高,中,低
十一游戏Ai管理(AiManager 包
这里包括一套关于Ai 的算法机制,初步的一些想法:
包括一些有限状态机的设计模型,或者在有限状态机基础上去加入随机性去。
深入的技术:神经网络,包括BP 算法
共32页PDF
2012-08-06
地图切片图片
s100_0_0.jpg -- s100_0_13.jpg
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s100_12_0.jpg
一共182个图片 每个300*300 的切片图片 组合后为一个大地图
2012-08-06
DirectDraw 中文手册.chm
DirectX 编程是现在图形编程特别是游戏编程的热点.而广大的 DirectX 编程爱好者被其帮助文档中的英文所苦,于是民间有不少的爱好者开始自己翻译其手册为中文,然后放在网上让大家共享.然而,由于缺乏组织,很多人都在做着重复的工作,结果浪费了很多的时间和精力.如果把这些自发的力量组织起来,无疑是件很有意义的事.而实现跨地域的组织工作,正是 Internet 的特长.因此我们决定在国际互联网上建立一个站点来专门进行 DirectX 手册的翻译组织工作,然后把翻译过的作品放在我们的主页上让每一个需要的人都可以得到.
您现在使用的是 DirectDraw 部件的中文手册,除了例程部分以及一些6.1版新增的内容我们基本译完了.
这个手册的绝大部分(80%)是我根据DirectX 工作室的站长老王的中文手册整理的,在此我们说声:"谢谢老王!"
我在整理的一开始是根据英文手册逐句仔细校对的,但后来发现这无异于我再重译一遍,因此后来就只整理不校对了.其实整理比较对还要痛苦,因为完全是机械操作.
我只翻译了指南部分,内容不多.翻译到快结束的时候发现了朱春喜&吴佳鲜的版本,参考了一下,同样表示感谢.
中文手册中保留了英文手册中原来所有的链接(这正是整理时最烦人的地方),由于很多链接指向术语表(Glossary),因此虽然没有翻译我也把它加进来了,它也很小.
中文手册的格式本来应该与英文手册完全相同,因为使用了样式表文件.但事实上没有做到,应该是编译的问题.
希望我们的工作能给您带来方便,另一方面我们也需要您的支持.如果您愿意,可以加入我们的翻译阵营,加入的具体方法请看我们的主页.如果您由于时间精力等等的原因不能直接加入进来,您也可以写信告诉我们中文手册中的任何不足和错误,这会是对我们工作的最大支持.
这一版本的最终更新时间是1999年9月15日,如果您要得到更新的版本以及 DirectX 其他部件(现有 Direct3D 立即模式和 Direct3D 保留模式)的中文手册请访问我们的
2010-01-04
空空如也
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