多线程

一、问题的提出 

  编写一个耗时的单线程程序:

  新建一个基于对话框的应用程序SingleThread,在主对话框IDD_SINGLETHREAD_DIALOG添加一个按钮,ID为IDC_SLEEP_SIX_SECOND,标题为“延时6秒”,添加按钮的响应函数,代码如下:

  该函数在其调用进程的进程空间里创建一个新的线程,并返回已建线程的句柄,其中各参数说明如下:

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓 void     CSingleThreadDlg::OnSleepSixSecond()
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓 
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     Sleep( 6000 );   // 延时6秒 

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓 
}


  编译并运行应用程序,单击“延时6秒”按钮,你就会发现在这6秒期间程序就象“死机”一样,不在响应其它消息。为了更好地处理这种耗时的操作,我们有必要学习——多线程编程。

二、多线程概述

  进程和线程都是操作系统的概念。进程是应用程序的执行实例,每个进程是由私有的虚拟地址空间、代码、数据和其它各种系统资源组成,进程在运行过程中创建的资源随着进程的终止而被销毁,所使用的系统资源在进程终止时被释放或关闭。

  线程是进程内部的一个执行单元。系统创建好进程后,实际上就启动执行了该进程的主执行线程,主执行线程以函数地址形式,比如说main或WinMain函数,将程序的启动点提供给Windows系统。主执行线程终止了,进程也就随之终止。

  每一个进程至少有一个主执行线程,它无需由用户去主动创建,是由系统自动创建的。用户根据需要在应用程序中创建其它线程,多个线程并发地运行于同一个进程中。一个进程中的所有线程都在该进程的虚拟地址空间中,共同使用这些虚拟地址空间、全局变量和系统资源,所以线程间的通讯非常方便,多线程技术的应用也较为广泛。

  多线程可以实现并行处理,避免了某项任务长时间占用CPU时间。要说明的一点是,目前大多数的计算机都是单处理器(CPU)的,为了运行所有这些线程,操作系统为每个独立线程安排一些CPU时间,操作系统以轮换方式向线程提供时间片,这就给人一种假象,好象这些线程都在同时运行。由此可见,如果两个非常活跃的线程为了抢夺对CPU的控制权,在线程切换时会消耗很多的CPU资源,反而会降低系统的性能。这一点在多线程编程时应该注意。

  Win32 SDK函数支持进行多线程的程序设计,并提供了操作系统原理中的各种同步、互斥和临界区等操作。Visual C++ 6.0中,使用MFC类库也实现了多线程的程序设计,使得多线程编程更加方便。

三、Win32 API对多线程编程的支持
  Win32 提供了一系列的API函数来完成线程的创建、挂起、恢复、终结以及通信等工作。下面将选取其中的一些重要函数进行说明。

1、HANDLE CreateThread(LPSECURITY_ATTRIBUTES   lpThreadAttributes,
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                      DWORD                   dwStackSize,
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                      LPTHREAD_START_ROUTINE lpStartAddress,
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                      LPVOID                  lpParameter,
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                      DWORD                   dwCreationFlags,
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                      LPDWORD                 lpThreadId);

  ● lpThreadAttributes:指向一个 SECURITY_ATTRIBUTES 结构的指针,该结构决定了线程的安全属性,一般置为 NULL;
  ● dwStackSize:指定了线程的堆栈深度,一般都设置为0;
  ● lpStartAddress:表示新线程开始执行时代码所在函数的地址,即线程的起始地址。一般情况为(LPTHREAD_START_ROUTINE)ThreadFunc,ThreadFunc 是线程函数名;
  ● lpParameter:指定了线程执行时传送给线程的32位参数,即线程函数的参数;
  ● dwCreationFlags:控制线程创建的附加标志,可以取两种值。如果该参数为0,线程在被创建后就会立即开始执行;如果该参数为 CREATE_SUSPENDED,则系统产生线程后,该线程处于挂起状态,并不马上执行,直至函数ResumeThread被调用;
  ● lpThreadId:该参数返回所创建线程的ID;

  如果创建成功则返回线程的句柄,否则返回NULL。

2、DWORD SuspendThread(HANDLE hThread);


  该函数用于挂起指定的线程,如果函数执行成功,则线程的执行被终止。

3、DWORD ResumeThread(HANDLE hThread);


  该函数用于结束线程的挂起状态,执行线程。

4、VOID ExitThread(DWORD dwExitCode);


  该函数用于线程终结自身的执行,主要在线程的执行函数中被调用。其中参数dwExitCode用来设置线程的退出码。

5、BOOL TerminateThread(HANDLE hThread,DWORD dwExitCode);


  一般情况下,线程运行结束之后,线程函数正常返回,但是应用程序可以调用TerminateThread强行终止某一线程的执行。各参数含义如下:
  ● hThread:将被终结的线程的句柄;
  
● dwExitCode:用于指定线程的退出码。
  使用TerminateThread()终止某个线程的执行是不安全的,可能会引起系统不稳定;虽然该函数立即终止线程的执行,但并不释放线程所占用的资源。因此,一般不建议使用该函数。

  ● idThread:将接收消息的线程的ID;
  
● Msg:指定用来发送的消息;
  
● wParam:同消息有关的字参数;
  
● lParam:同消息有关的长参数;

  调用该函数时,如果即将接收消息的线程没有创建消息循环,则该函数执行失败。

6、BOOL PostThreadMessage(DWORD idThread,
                          UINT   Msg,
                          WPARAM wParam,
                          LPARAM lParam);


  该函数将一条消息放入到指定线程的消息队列中,并且不等到消息被该线程处理时便返回。

四、Win32 API多线程编程例程

例程1 MultiThread1

  1. 建立一个基于对话框的工程MultiThread1,在对话框IDD_MULTITHREAD1_DIALOG中加入两个按钮和一个编辑框,两个按钮的 ID分别是IDC_START,IDC_STOP ,标题分别为“启动”,“停止”,IDC_STOP的属性选中Disabled;编辑框的ID为IDC_TIME ,属性选中Read-only;  

  2. 在MultiThread1Dlg.h文件中添加线程函数声明:

void ThreadFunc();


  注意,线程函数的声明应在类CMultiThread1Dlg的外部。 在类CMultiThread1Dlg内部添加protected型变量:

HANDLE hThread;
DWORD ThreadID;


  分别代表线程的句柄和ID。

  3. 在MultiThread1Dlg.cpp文件中添加全局变量m_bRun :

volatile BOOL m_bRun;


  m_bRun 代表线程是否正在运行。

  你要留意到全局变量 m_bRun 是使用 volatile 修饰符的,volatile 修饰符的作用是告诉编译器无需对该变量作任何的优化,即无需将它放到一个寄存器中,并且该值可被外部改变。对于多线程引用的全局变量来说, volatile 是一个非常重要的修饰符。编写线程函数:

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓void  ThreadFunc()
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     CTime time;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     CString strTime;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     m_bRun=
TRUE;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    while
(m_bRun)
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓         time=
CTime::GetCurrentTime();
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓         strTime=time.Format("%H:%M:%S"
);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓         ::SetDlgItemText(AfxGetMainWnd()->
m_hWnd,IDC_TIME,strTime);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓         Sleep(1000
);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     }

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓}


  该线程函数没有参数,也不返回函数值。只要m_bRun为TRUE,线程一直运行。

  双击IDC_START按钮,完成该按钮的消息函数:

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓void  CMultiThread1Dlg::OnStart()
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    // TODO: Add your control notification handler code here

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
     hThread= CreateThread(NULL,
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                         0
,
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                          (LPTHREAD_START_ROUTINE)ThreadFunc,
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                          NULL,
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                         0
,
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                         &
ThreadID);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     GetDlgItem(IDC_START)->
EnableWindow(FALSE);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     GetDlgItem(IDC_STOP)->
EnableWindow(TRUE);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓}


  双击IDC_STOP按钮,完成该按钮的消息函数:

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓void  CMultiThread1Dlg::OnStop()
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    // TODO: Add your control notification handler code here

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
     m_bRun= FALSE;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     GetDlgItem(IDC_START)->
EnableWindow(TRUE);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     GetDlgItem(IDC_STOP)->
EnableWindow(FALSE);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓}


  编译并运行该例程,体会使用Win32 API编写的多线程。

例程2 MultiThread2

  该线程演示了如何传送一个一个整型的参数到一个线程中,以及如何等待一个线程完成处理。

  1. 建立一个基于对话框的工程MultiThread2,在对话框IDD_MULTITHREAD2_DIALOG中加入一个编辑框和一个按钮,ID分别是IDC_COUNT,IDC_START ,按钮控件的标题为“开始”;

  2. 在MultiThread2Dlg.h文件中添加线程函数声明:

void ThreadFunc(int integer);


  注意,线程函数的声明应在类CMultiThread2Dlg的外部。
  在类CMultiThread2Dlg内部添加protected型变量:

HANDLE hThread;
DWORD ThreadID;


  分别代表线程的句柄和ID。

  3. 打开ClassWizard,为编辑框IDC_COUNT添加int型变量m_nCount。在MultiThread2Dlg.cpp文件中添加:

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓void ThreadFunc(int  integer)
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    int
 i;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    for(i=0;i<integer;i++
)
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓         Beep(200,50
);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓         Sleep(1000
);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     }

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓}


  双击IDC_START按钮,完成该按钮的消息函数:

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓void  CMultiThread2Dlg::OnStart()
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     UpdateData(TRUE);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    int integer=
m_nCount;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     hThread=
CreateThread(NULL,
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                         0
,
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                          (LPTHREAD_START_ROUTINE)ThreadFunc,
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                          (VOID*
)integer,
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                         0
,
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                         &
ThreadID);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     GetDlgItem(IDC_START)->
EnableWindow(FALSE);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     WaitForSingleObject(hThread,INFINITE);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     GetDlgItem(IDC_START)->
EnableWindow(TRUE);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓}


  顺便说一下WaitForSingleObject函数,其函数原型为:

DWORD WaitForSingleObject(HANDLE hHandle,
                           DWORD   dwMilliseconds);


  ● hHandle为要监视的对象(一般为同步对象,也可以是线程)的句柄;
  dwMilliseconds为hHandle对象所设置的超时值,单位为毫秒;

  当在某一线程中调用该函数时,线程暂时挂起,系统监视hHandle所指向的对象的状态。如果在挂起的dwMilliseconds毫秒内,线程所等待的对象变为有信号状态,则该函数立即返回;如果超时时间已经到达dwMilliseconds毫秒,但hHandle所指向的对象还没有变成有信号状态,函数照样返回。参数dwMilliseconds有两个具有特殊意义的值:0和INFINITE。若为0,则该函数立即返回;若为 INFINITE,则线程一直被挂起,直到hHandle所指向的对象变为有信号状态时为止。

  本例程调用该函数的作用是按下IDC_START按钮后,一直等到线程返回,再恢复IDC_START按钮正常状态。编译运行该例程并细心体会。

例程3 MultiThread3

  传送一个结构体给一个线程函数也是可能的,可以通过传送一个指向结构体的指针参数来完成。先定义一个结构体:

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓typedef struct
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓 {
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    int
 firstArgu,
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓        long
 secondArgu,
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓         …
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓}
myType,*pMyType;


  创建线程时

CreateThread(NULL,0,threadFunc,pMyType,…);


  在threadFunc函数内部,可以使用“强制转换”:

int intValue=((pMyType)lpvoid)->firstArgu;
long longValue=((pMyType)lpvoid)->seconddArgu;
……


  例程3 MultiThread3将演示如何传送一个指向结构体的指针参数。

  1. 建立一个基于对话框的工程MultiThread3,在对话框IDD_MULTITHREAD3_DIALOG中加入一个编辑框IDC_MILLISECOND,一个按钮IDC_START,标题为“开始” ,一个进度条IDC_PROGRESS1;

  2. 打开ClassWizard,为编辑框IDC_MILLISECOND添加int型变量m_nMilliSecond,为进度条IDC_PROGRESS1添加CProgressCtrl型变量m_ctrlProgress;

  3. 在MultiThread3Dlg.h文件中添加一个结构的定义:

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓struct  threadInfo
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     UINT nMilliSecond;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     CProgressCtrl*
 pctrlProgress;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓}
;


  线程函数的声明:

UINT ThreadFunc(LPVOID lpParam);


  注意,二者应在类CMultiThread3Dlg的外部。

  在类CMultiThread3Dlg内部添加protected型变量:

HANDLE hThread;
DWORD ThreadID;


  分别代表线程的句柄和ID。

  4. 在MultiThread3Dlg.cpp文件中进行如下操作:

  定义公共变量 threadInfo Info;

  双击按钮IDC_START,添加相应消息处理函数:

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓void  CMultiThread3Dlg::OnStart()
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    // TODO: Add your control notification handler code here

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
     UpdateData(TRUE);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     Info.nMilliSecond=
m_nMilliSecond;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     Info.pctrlProgress=&
m_ctrlProgress;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     hThread=
CreateThread(NULL,
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                         0
,
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                          (LPTHREAD_START_ROUTINE)ThreadFunc,
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                         &
Info,
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                         0
,
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                         &
ThreadID);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓        
/*
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓         GetDlgItem(IDC_START)->EnableWindow(FALSE);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓         WaitForSingleObject(hThread,INFINITE);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓         GetDlgItem(IDC_START)->EnableWindow(TRUE);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    
*/
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓}


  在函数BOOL CMultiThread3Dlg::OnInitDialog()中添加语句:

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓 {
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     ……
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓       
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    // TODO: Add extra initialization here

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
     m_ctrlProgress.SetRange(0,99 );
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     m_nMilliSecond=10
;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     UpdateData(FALSE);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    return TRUE;  // return TRUE   unless you set the focus to a control

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
}


  添加线程处理函数:

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓 UINT ThreadFunc(LPVOID lpParam)
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     threadInfo* pInfo=(threadInfo*
)lpParam;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    for(int i=0;i<100;i++
)
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓        int nTemp=pInfo->
nMilliSecond;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓         pInfo->pctrlProgress->
SetPos(i);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓         Sleep(nTemp);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     }

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     return 0 ;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓}


  顺便补充一点,如果你在void CMultiThread3Dlg::OnStart() 函数中添加/* */语句,编译运行你就会发现进度条不进行刷新,主线程也停止了反应。什么原因呢?这是因为WaitForSingleObject函数等待子线程(ThreadFunc)结束时,导致了线程死锁。因为 WaitForSingleObject函数会将主线程挂起(任何消息都得不到处理),而子线程ThreadFunc正在设置进度条,一直在等待主线程将刷新消息处理完毕返回才会检测通知事件。这样两个线程都在互相等待,死锁发生了,编程时应注意避免。

例程4 MultiThread4

  该例程测试在Windows下最多可创建线程的数目。

  1. 建立一个基于对话框的工程MultiThread4,在对话框IDD_MULTITHREAD4_DIALOG中加入一个按钮IDC_TEST和一个编辑框IDC_COUNT,按钮标题为“测试” , 编辑框属性选中Read-only;

  2. 在MultiThread4Dlg.cpp文件中进行如下操作:

  添加公共变量

volatile BOOL m_bRunFlag=TRUE;


  该变量表示是否还能继续创建线程。

  添加线程函数:

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓 DWORD WINAPI threadFunc(LPVOID threadNum)
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    while
(m_bRunFlag)
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓         Sleep(3000
);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     }

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     return 0 ;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓}


  只要 m_bRunFlag 变量为TRUE,线程一直运行。

  双击按钮IDC_TEST,添加其响应消息函数:

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓void  CMultiThread4Dlg::OnTest()
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     DWORD threadID;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     GetDlgItem(IDC_TEST)->
EnableWindow(FALSE);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    long nCount=0
;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    while
(m_bRunFlag)
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓        if(CreateThread(NULL,0,threadFunc,NULL,0,&threadID)==
NULL)
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓        
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓             m_bRunFlag=
FALSE;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓            break
;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓         }

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓         else
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓         {
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓             nCount++
;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓         }

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     }
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     //不断创建线程,直到再不能创建为止
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
     m_nCount= nCount;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     UpdateData(FALSE);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     Sleep(5000
);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    //延时5秒,等待所有创建的线程结束

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
     GetDlgItem(IDC_TEST)-> EnableWindow(TRUE);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     m_bRunFlag=
TRUE;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓}

五、MFC对多线程编程的支持

  MFC中有两类线程,分别称之为工作者线程和用户界面线程。二者的主要区别在于工作者线程没有消息循环,而用户界面线程有自己的消息队列和消息循环。 

  工作者线程没有消息机制,通常用来执行后台计算和维护任务,如冗长的计算过程,打印机的后台打印等。用户界面线程一般用于处理独立于其他线程执行之外的用户输入,响应用户及系统所产生的事件和消息等。但对于Win32的API编程而言,这两种线程是没有区别的,它们都只需线程的启动地址即可启动线程来执行任务。 

  在MFC中,一般用全局函数AfxBeginThread()来创建并初始化一个线程的运行,该函数有两种重载形式,分别用于创建工作者线程和用户界面线程。两种重载函数原型和参数分别说明如下:    

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓1、CWinThread*  AfxBeginThread(AFX_THREADPROC         pfnThreadProc, 
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                               LPVOID                 pParam, 
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                              int                    nPriority=
THREAD_PRIORITY_NORMAL, 
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                               UINT                   nStackSize=0

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                               DWORD                  dwCreateFlags=0

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                               LPSECURITY_ATTRIBUTES lpSecurityAttrs=NULL);


  PfnThreadProc:指向工作者线程的执行函数的指针,线程函数原型必须声明如下:

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓UINT ExecutingFunction(LPVOID pParam);


  请注意,ExecutingFunction()应返回一个UINT类型的值,用以指明该函数结束的原因。一般情况下,返回0表明执行成功。 

  ● pParam:传递给线程函数的一个32位参数,执行函数将用某种方式解释该值。它可以是数值,或是指向一个结构的指针,甚至可以被忽略; 
  ● nPriority:线程的优先级。如果为0,则线程与其父线程具有相同的优先级; 
  ● nStackSize:线程为自己分配堆栈的大小,其单位为字节。如果nStackSize被设为0,则线程的堆栈被设置成与父线程堆栈相同大小; 
  ● dwCreateFlags:如果为0,则线程在创建后立刻开始执行。如果为CREATE_SUSPEND,则线程在创建后立刻被挂起; 
  ● lpSecurityAttrs:线程的安全属性指针,一般为NULL;  

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓2、CWinThread* AfxBeginThread(CRuntimeClass*         pThreadClass, 
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                           int                   nPriority=
THREAD_PRIORITY_NORMAL, 
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                              UINT                   nStackSize=0

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                              DWORD                 dwCreateFlags=0

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                              LPSECURITY_ATTRIBUTES lpSecurityAttrs=NULL);


  pThreadClass 是指向 CWinThread 的一个导出类的运行时类对象的指针,该导出类定义了被创建的用户界面线程的启动、退出等;其它参数的意义同形式1。使用函数的这个原型生成的线程也有消息机制,在以后的例子中我们将发现同主线程的机制几乎一样。   

  下面我们对CWinThread类的数据成员及常用函数进行简要说明。   
  ● m_hThread:当前线程的句柄; 
  ● m_nThreadID:当前线程的ID; 
  ● m_pMainWnd:指向应用程序主窗口的指针  

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓BOOL CWinThread::CreateThread(DWORD                 dwCreateFlags=0
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                             UINT                  nStackSize=0

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓                              LPSECURITY_ATTRIBUTES lpSecurityAttrs=NULL);


  该函数中的dwCreateFlags、nStackSize、lpSecurityAttrs参数和API函数CreateThread中的对应参数有相同含义,该函数执行成功,返回非0值,否则返回0。

  一般情况下,调用AfxBeginThread()来一次性地创建并启动一个线程,但是也可以通过两步法来创建线程:首先创建CWinThread类的一个对象,然后调用该对象的成员函数CreateThread()来启动该线程。    

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓virtual BOOL CWinThread::InitInstance();


  重载该函数以控制用户界面线程实例的初始化。初始化成功则返回非0值,否则返回0。用户界面线程经常重载该函数,工作者线程一般不使用InitInstance()。

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓virtual int CWinThread::ExitInstance();


  在线程终结前重载该函数进行一些必要的清理工作。该函数返回线程的退出码,0表示执行成功,非0值用来标识各种错误。同InitInstance()成员函数一样,该函数也只适用于用户界面线程。

六、MFC多线程编程实例

  在Visual C++ 6.0编程环境中,我们既可以编写C风格的32位Win32应用程序,也可以利用MFC类库编写C++风格的应用程序,二者各有其优缺点。基于Win32的应用程序执行代码小巧,运行效率高,但要求程序员编写的代码较多,且需要管理系统提供给程序的所有资源;而基于MFC类库的应用程序可以快速建立起应用程序,类库为程序员提供了大量的封装类,而且Developer Studio为程序员提供了一些工具来管理用户源程序,其缺点是类库代码很庞大。由于使用类库所带来的快速、简捷和功能强大等优越性,因此除非有特殊的需要,否则Visual C++推荐使用MFC类库进行程序开发。 

  我们知道,MFC中的线程分为两种:用户界面线程和工作者线程。我们将分别举例说明。 

  用 MFC 类库编程实现工作者线程

例程5 MultiThread5

  为了与Win32 API对照,我们使用MFC 类库编程实现例程3 MultiThread3。   

  1. 建立一个基于对话框的工程MultiThread5,在对话框IDD_MULTITHREAD5_DIALOG中加入一个编辑框IDC_MILLISECOND,一个按钮IDC_START,标题为“开始” ,一个进度条IDC_PROGRESS1; 

  2. 打开ClassWizard,为编辑框IDC_MILLISECOND添加int型变量m_nMilliSecond,为进度条IDC_PROGRESS1添加CProgressCtrl型变量m_ctrlProgress; 

  3. 在MultiThread5Dlg.h文件中添加一个结构的定义:

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓struct  threadInfo
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     UINT nMilliSecond;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     CProgressCtrl*
 pctrlProgress;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓}
;


  线程函数的声明:

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓UINT ThreadFunc(LPVOID lpParam);


  注意,二者应在类CMultiThread5Dlg的外部。   

  在类CMultiThread5Dlg内部添加protected型变量:   

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓CWinThread* pThread;


  4. 在MultiThread5Dlg.cpp文件中进行如下操作:定义公共变量:

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓threadInfo Info;


  双击按钮IDC_START,添加相应消息处理函数:   

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓void  CMultiThread5Dlg::OnStart()
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    // TODO: Add your control notification handler code here

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
     UpdateData(TRUE);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     Info.nMilliSecond=
m_nMilliSecond;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     Info.pctrlProgress=&
m_ctrlProgress;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     pThread=AfxBeginThread(ThreadFunc, &
Info); 
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓}


  在函数BOOL CMultiThread3Dlg::OnInitDialog()中添加语句:

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     ……
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    // TODO: Add extra initialization here 

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
     m_ctrlProgress.SetRange(0,99 ); 
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     m_nMilliSecond=10

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     UpdateData(FALSE); 
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    return TRUE;  // return TRUE   unless you set the focus to a control 

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
}


  添加线程处理函数:

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓 UINT ThreadFunc(LPVOID lpParam)
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     threadInfo* pInfo=(threadInfo*
)lpParam;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    for(int i=0;i<100;i++
)
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓        int nTemp=pInfo->
nMilliSecond;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓         pInfo->pctrlProgress->
SetPos(i);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓         Sleep(nTemp);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     }

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     return 0 ;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓}


用 MFC 类库编程实现用户界面线程

  创建用户界面线程的步骤: 

  1. 使用ClassWizard创建类CWinThread的派生类(以CUIThread类为例)

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓class CUIThread : public  CWinThread
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     DECLARE_DYNCREATE(CUIThread)
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓protected
:
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     CUIThread();           //
 protected constructor used by dynamic creation
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    
// Attributes

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
public :
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    // Operations

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
public :
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    //
 Overrides
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    
//
 ClassWizard generated virtual function overrides
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    
//{{AFX_VIRTUAL(CUIThread)

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
public :
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    virtual
 BOOL InitInstance();
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    virtual int
 ExitInstance();
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    //
}}AFX_VIRTUAL
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    
// Implementation

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
protected :
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    virtual ~
CUIThread();
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    //
 Generated message map functions
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    
//
{{AFX_MSG(CUIThread)
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    
//
 NOTE - the ClassWizard will add and remove member functions here.
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    
//}}AFX_MSG

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
     DECLARE_MESSAGE_MAP()
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓}
;


  2. 重载函数InitInstance()和ExitInstance()。

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓 BOOL CUIThread::InitInstance()
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     CFrameWnd* wnd=new
 CFrameWnd;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     wnd->Create(NULL,"UI Thread Window"
);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     wnd->
ShowWindow(SW_SHOW);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     wnd->
UpdateWindow();
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     m_pMainWnd=
wnd;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    return
 TRUE;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓}


  创建新的用户界面线程

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓void  CUIThreadDlg::OnButton1()
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     CUIThread* pThread=new
 CUIThread();
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     pThread->
CreateThread();
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓}


  请注意以下两点:

  A、在UIThreadDlg.cpp的开头加入语句:

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓#include "UIThread.h"


  B、把UIThread.h中类CUIThread()的构造函数的特性由 protected 改为 public。 

  用户界面线程的执行次序与应用程序主线程相同,首先调用用户界面线程类的InitInstance()函数,如果返回TRUE,继续调用线程的Run()函数,该函数的作用是运行一个标准的消息循环,并且当收到WM_QUIT消息后中断,在消息循环过程中,Run()函数检测到线程空闲时(没有消息),也将调用OnIdle()函数,最后Run()函数返回,MFC调用ExitInstance()函数清理资源。 

  你可以创建一个没有界面而有消息循环的线程,例如:你可以从CWinThread派生一个新类,在InitInstance函数中完成某项任务并返回FALSE,这表示仅执行InitInstance函数中的任务而不执行消息循环,你可以通过这种方法,完成一个工作者线程的功能。   

例程6 MultiThread6

  1. 建立一个基于对话框的工程MultiThread6,在对话框IDD_MULTITHREAD6_DIALOG中加入一个按钮IDC_UI_THREAD,标题为“用户界面线程” 

  2. 右击工程并选中“New Class…”为工程添加基类为CWinThread派生线程类CUIThread。 

  3. 给工程添加新对话框IDD_UITHREADDLG,标题为“线程对话框”。 

  4. 为对话框IDD_UITHREADDLG创建一个基于CDialog的类CUIThreadDlg。使用ClassWizard为CUIThreadDlg类添加WM_LBUTTONDOWN消息的处理函数OnLButtonDown,如下:

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓void  CUIThreadDlg::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     AfxMessageBox("You Clicked The Left Button!"
);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     CDialog::OnLButtonDown(nFlags, point);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓}


  5. 在UIThread.h中添加 #include "UIThreadDlg.h" 

  并在CUIThread类中添加protected变量CUIThread m_dlg:

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓class CUIThread : public  CWinThread
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     DECLARE_DYNCREATE(CUIThread)
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓protected
:
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     CUIThread();           //
 protected constructor used by dynamic creation
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    
// Attributes

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
public :
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    // Operations

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
public :
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    //
 Overrides
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    
//
 ClassWizard generated virtual function overrides
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    
//{{AFX_VIRTUAL(CUIThread)

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
public :
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    virtual
 BOOL InitInstance();
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    virtual int
 ExitInstance();
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    //
}}AFX_VIRTUAL
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    
// Implementation

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
protected :
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     CUIThreadDlg m_dlg;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    virtual ~
CUIThread();
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    //
 Generated message map functions
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    
//
{{AFX_MSG(CUIThread)
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    
//
 NOTE - the ClassWizard will add and remove member functions here.
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    
//}}AFX_MSG

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
     DECLARE_MESSAGE_MAP()
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓}
;


6. 分别重载InitInstance()函数和ExitInstance()函数:

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓 BOOL CUIThread::InitInstance()
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     m_dlg.Create(IDD_UITHREADDLG);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     m_dlg.ShowWindow(SW_SHOW);
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     m_pMainWnd=&
m_dlg;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    return
 TRUE;
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓}

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓 int  CUIThread::ExitInstance()
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     m_dlg.DestroyWindow();
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓    return
 CWinThread::ExitInstance();
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓}


7. 双击按钮IDC_UI_THREAD,添加消息响应函数:

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓void  CMultiThread6Dlg::OnUiThread()
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓     CWinThread *pThread=
AfxBeginThread(RUNTIME_CLASS(CUIThread));
VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓}


  并在MultiThread6Dlg.cpp的开头添加:

VC多线程编程实例1 - 古墓 - 古墓#include "UIThread.h"


  好了,编译并运行程序吧。每单击一次“用户界面线程”按钮,都会弹出一个线程对话框,在任何一个线程对话框内按下鼠标左键,都会弹出一个消息框。

七、线程间通讯

  一般而言,应用程序中的一个次要线程总是为主线程执行特定的任务,这样,主线程和次要线程间必定有一个信息传递的渠道,也就是主线程和次要线程间要进行通信。这种线程间的通信不但是难以避免的,而且在多线程编程中也是复杂和频繁的,下面将进行说明。   

  1、使用全局变量进行通信   

  由于属于同一个进程的各个线程共享操作系统分配该进程的资源,故解决线程间通信最简单的一种方法是使用全局变量。对于标准类型的全局变量,我们建议使用volatile 修饰符,它告诉编译器无需对该变量作任何的优化,即无需将它放到一个寄存器中,并且该值可被外部改变。如果线程间所需传递的信息较复杂,我们可以定义一个结构,通过传递指向该结构的指针进行传递信息。   

  2、使用自定义消息   

  我们可以在一个线程的执行函数中向另一个线程发送自定义的消息来达到通信的目的。一个线程向另外一个线程发送消息是通过操作系统实现的。利用Windows操作系统的消息驱动机制,当一个线程发出一条消息时,操作系统首先接收到该消息,然后把该消息转发给目标线程,接收消息的线程必须已经建立了消息循环。   

例程7 MultiThread7

  该例程演示了如何使用自定义消息进行线程间通信。首先,主线程向CCalculateThread线程发送消息WM_CALCULATE,CCalculateThread线程收到消息后进行计算,再向主线程发送WM_DISPLAY消息,主线程收到该消息后显示计算结果。   

  1. 建立一个基于对话框的工程MultiThread7,在对话框IDD_MULTITHREAD7_DIALOG中加入三个单选按钮IDC_RADIO1,IDC_RADIO2,IDC_RADIO3,标题分别为1+2+3+4+......+10,1+2+3+4+......+50,1+2+3+4+......+100。加入按钮IDC_SUM,标题为“求和”。加入标签框IDC_STATUS,属性选中“边框”; 

  2. 在MultiThread7Dlg.h中定义如下变量:

VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓protected :
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓    int nAddend;


  代表加数的大小。   

  分别双击三个单选按钮,添加消息响应函数:

VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓void  CMultiThread7Dlg::OnRadio1()
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓     nAddend=10
;
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓}

VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓 void  CMultiThread7Dlg::OnRadio2()
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓     nAddend=50
;
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓}

VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓 void  CMultiThread7Dlg::OnRadio3() 
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓     nAddend=100
;
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓}


  并在OnInitDialog函数中完成相应的初始化工作:

VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓 BOOL CMultiThread7Dlg::OnInitDialog()
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓     ……
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓     ((CButton*)GetDlgItem(IDC_RADIO1))->
SetCheck(TRUE);
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓     nAddend=10
;
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓     ……
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓}


  在MultiThread7Dlg.h中添加:

VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓#include "CalculateThread.h"
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓 #define WM_DISPLAY WM_USER+2
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓 class CMultiThread7Dlg : public  CDialog
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓    // Construction

VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓
public :
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓     CMultiThread7Dlg(CWnd* pParent = NULL); // standard constructor

VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓
     CCalculateThread*  m_pCalculateThread;
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓     ……
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓protected
:
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓    int
 nAddend;
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓     LRESULT OnDisplay(WPARAM wParam,LPARAM lParam);
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓     ……
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓}


  在MultiThread7Dlg.cpp中添加:

VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓 BEGIN_MESSAGE_MAP(CMultiThread7Dlg, CDialog)
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓     ……
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓     ON_MESSAGE(WM_DISPLAY,OnDisplay)
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓END_MESSAGE_MAP()
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓LRESULT CMultiThread7Dlg::OnDisplay(WPARAM wParam,LPARAM lParam)
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓    int nTemp=(int
)wParam;
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓     SetDlgItemInt(IDC_STATUS,nTemp,FALSE);
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓    return 0
;
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓}


  以上代码使得主线程类CMultiThread7Dlg可以处理WM_DISPLAY消息,即在IDC_STATUS标签框中显示计算结果。

  3. 双击按钮IDC_SUM,添加消息响应函数:

VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓void  CMultiThread7Dlg::OnSum()
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓     m_pCalculateThread=(CCalculateThread*
)AfxBeginThread(RUNTIME_CLASS(CCalculateThread));
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓     Sleep(500
);
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓     m_pCalculateThread->
PostThreadMessage(WM_CALCULATE,nAddend,NULL);
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓}


  OnSum()函数的作用是建立CalculateThread线程,延时给该线程发送WM_CALCULATE消息。

  4. 右击工程并选中“New Class…”为工程添加基类为 CWinThread 派生线程类 CCalculateThread。

  在文件CalculateThread.h 中添加

VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓#define WM_CALCULATE WM_USER+1
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓 class CCalculateThread : public  CWinThread
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓     ……
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓protected
:
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓     afx_msg LONG OnCalculate(UINT wParam,LONG lParam);
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓     ……
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓}


  在文件CalculateThread.cpp中添加

VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓 LONG CCalculateThread::OnCalculate(UINT wParam,LONG lParam)
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓
{
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓    int nTmpt=0
;
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓    for(int i=0;i<=(int)wParam;i++
)
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓    
{
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓         nTmpt=nTmpt+
i;
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓     }

VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓     Sleep( 500 );
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓     ::PostMessage((HWND)(GetMainWnd()->
GetSafeHwnd()),WM_DISPLAY,nTmpt,NULL);
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓    return 0
;
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓}

VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓BEGIN_MESSAGE_MAP(CCalculateThread, CWinThread)
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓    
// {{AFX_MSG_MAP(CCalculateThread)
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓    
//
 NOTE - the ClassWizard will add and remove mapping macros here.
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓    
//}}AFX_MSG_MAP

VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓
     ON_THREAD_MESSAGE(WM_CALCULATE,OnCalculate)
VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓    //和主线程对比,注意它们的区别

VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓
END_MESSAGE_MAP()


  在CalculateThread.cpp文件的开头添加一条:

VC多线程编程实例 - 古墓 - 古墓#include "MultiThread7Dlg.h"


  以上代码为 CCalculateThread 类添加了 WM_CALCULATE 消息,消息的响应函数是 OnCalculate,其功能是根据参数 wParam 的值,进行累加,累加结果在临时变量nTmpt中,延时0.5秒,向主线程发送WM_DISPLAY消息进行显示,nTmpt作为参数传递。 
  编译并运行该例程,体会如何在线程间传递消息。


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