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haxianhe的博客

从“用”中学习

原创 第一个servlet程序

Servlet的应用 •         Servlet是一种独立于平台和协议的服务器端的Java应用程序,可以生成动态的web页面。它担当Web浏览器或其他http客户程序发出请求、与http服务器上的数据库或应用程序之间交互的中间层。 •         主要内容:Web应用程序开发过程、Se...

2016-08-26 14:05:36

阅读数 1449

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转载 前端必读:浏览器内部工作原理

目录   一、介绍   二、渲染引擎   三、解析与DOM树构建   四、渲染树构建   五、布局   六、绘制   七、动态变化   八、渲染引擎的线程   九、CSS2可视模型   英文原文:How Browsers Work: Behind the Scenes of Modern Web ...

2016-08-24 21:34:45

阅读数 1708

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翻译 C#中Tuple的使用

鉴于MSDN上面的机器翻译实在太烂,还是自己翻译吧,虽然麻烦了点(-_-)。 定义:元组是具有 特定数量和序列 的元素 的数据结构  (注意断句哈!) 元组通常有四种使用方式︰ 一、表示一组数据。 例如,一个元组可以表示一条数据库记录,并且每一个分量对应表示这条记录的每个字段便于对数据集进...

2016-08-18 10:26:01

阅读数 14320

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原创 什么是servlet

百度百科上的定义:Servlet(Server Applet),全称Java Servlet,未有中文译文。是用Java编写的服务器端程序。其主要功能在于交互式地浏览和修改数据,生成动态Web内容。狭义的Servlet是指Java语言实现的一个接口,广义的Servlet是指任何实现了这个Servl...

2016-08-17 16:17:25

阅读数 622

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原创 什么是JavaBean

javabean其实就是一个java类,不过他是有某些规定的java类,例如它有属性,且属性名为全小写,对每个属性有get和set方法,叫做设置器与获取器,这个类还必须有一个无参数的构造函数。类似于在C#中写的Model类(里面包含属性和构造方法) Java语言欠缺属性、事件、多重继承功能。所以,...

2016-08-17 15:54:05

阅读数 239

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原创 基于Ajax的前后端分离

这种开发模式可以称为SPA (Single Page Application 单页面应用)时代。 这种模式下,前后端的分工非常清晰,前后端的关键协作点是 Ajax 接口。看起来是如此美妙,但回过头来看看的话,这与 JSP 时代区别不大。复杂度从服务端的 JSP 里移到了浏览器的 JavaScri...

2016-08-17 15:40:12

阅读数 1649

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原创 项目开发流程

1需求分析 2 效果图(需求效果图) 3 设计(概要设计,详细设计) 把功能转换为模块  技术,使用什么样的模块 4 使用说明书  5 编码 6 测试 7 部署运行 注:会不定期更新

2016-08-17 11:49:10

阅读数 230

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原创 项目框架和项目架构

项目框架:其实就是某种应用的半成品,就是一组组件,供你选用完成你自己的系统。简单说就是使用别人搭好的舞台,你来做表演。                    像spring框架一样,就像盖房子时使用的具体砖块、地板之类的。要是自己去实现框架的功能就好比自己去烧砖~~ 项目架构:就像盖房子时,你房...

2016-08-17 10:23:07

阅读数 555

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原创 Java中的访问控制符

                                 

2016-08-15 15:31:23

阅读数 225

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原创 Java中使用 foreach 操作数组

foreach 并不是 Java 中的关键字,是 for 语句的特殊简化版本,在遍历数组、集合时, foreach 更简单便捷。从英文字面意思理解 foreach 也就是“ for 每一个”的意思,那么到底怎么使用 foreach 语句呢? 语法: 我们分别使用 for 和 foreach 语句...

2016-08-15 15:12:52

阅读数 539

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原创 Java中注释的使用

Java 中注释有三种类型:单行注释、多行注释、文档注释 我们可以通过 javadoc 命令从文档注释(/**aa*/)中提取内容,生成程序的 API 帮助文档。 打开首页,查看下生成的 API 文档 PS:使用文档注释时还可以使用 javadoc 标记,生成更详细的文档信息:     ...

2016-08-15 12:47:31

阅读数 240

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原创 Java用户程序

Java的用户程序分为两类:Java Application和Java Applet。 这两类程序在程序结构和执行机制上有一定的差异。 Java Application是完整的程序,需要独立的Java解释器来解释运行。 Java Applet程序不能单独运行,必须嵌入到用HTML语言编写的Web页...

2016-08-15 10:28:02

阅读数 248

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原创 Windows系统配置java环境

1:下载jdk 登陆 http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html 2:下载之后。双击安装。 (留意安装的路径) 3. 需要配置的环境变量   1. PATH环境变量。作...

2016-08-15 10:16:59

阅读数 331

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原创 Linux系统安装jdk——rpm版

这里简单地阐述一下rpm、deb、tar.gz的区别。 rpm格式的软件包适用于基于Red Hat发行版的系统,如Red Hat Linux、SUSE、Fedora. deb格式的软件包则是适用于基于Debian发行版的系统,如Debian、Ubuntu、Mint. 而tar.gz格式只是一个...

2016-08-15 08:57:45

阅读数 501

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原创 Java中的数据类型

1.float是单精度浮点数,内存分配4个字节,占32位,有效小数位6-7位 double是双精度浮点数,内存分配8个字节,占64位,有效小数位15位   2.java中默认声明的小数是double类型的,如double d=4.0 如果声明: float x = 4.0则会报错,需要如下写法:f...

2016-08-15 08:54:53

阅读数 516

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原创 Java、Java SE、Java Web和Java EE的区别

刚接触Java对这些概念上的东西有点模糊,查了很多资料,想把它分享出来,要是哪里不对请大家指正(^_^) 1、Java 毫无疑问这就是门语言和C、C++、C#一样没什么好说的。 2、Java SE和Java EE 多数编程语言都有预选编译好的类库以支持各种特定的功能,在Java中,类库以包(pac...

2016-08-14 09:25:04

阅读数 22545

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转载 《VR入门系列教程》之22---GearVR SDK代码剖析

GearVR SDK代码剖析     接下来我们来了解一下GearVR开发包的底层代码,它底层的代码和之前在第三章中讲的桌面SDK代码非常类似,当然,也有许多不同的地方。     首先,我们看看如何构建Unity场景。在开发包中有一个具有camera Rig的预设体,这个预设体提供...

2016-08-13 09:47:53

阅读数 902

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转载 《VR入门系列教程》之21---使用Unity开发GearVR应用

使用Unity开发GearVR应用     上一章我们介绍了如何运用Unity3D开发Oculus Rift应用,当然,这个便宜且强大的游戏引擎也可以用于GearVR的应用开发,这时我们需要用到Oculus Mobile SDK(移动端SDK)。 配置Unity开发环境...

2016-08-13 09:47:08

阅读数 621

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转载 《VR入门系列教程》之20---使用Oculus移动端SDK

使用Oculus移动端SDK     在基于安卓系统的GearVR上开发应用需要用到Oculus的移动端SDK,下面的网址可以下载SDK:http://developer.oculus.com     如果你没有账户,免费注册一个。然后进行下面几步: ...

2016-08-13 09:46:30

阅读数 709

评论数 3

转载 《VR入门系列教程》之19---GearVR开发初识

本章我们来介绍一下如何在移动VR设备的佼佼者GearVR上进行开发,之前我们在桌面端的VR开发想法可以直接应用在移动端,但是仍然会有些不一样的技术需要注意。这次,我们仍然采用Unity3D引擎构建示例,在开始编码之前,我们来了解一下这个跨时代的新设备。     三星与Oculus合作创建了移...

2016-08-12 21:02:02

阅读数 752

评论数 2

转载 《VR入门系列教程》之18---Oculus代码剖析

代码剖析 原文作者:Tony Parisi     那么,Unity究竟是如何支持Oculus VR运行的?首先,我们来看看Unity场景是如何构建的。在Unity集成开发包中有一个相机预设体,这个预设体提供了最基本的VR技术,包括:Oculus的立体渲染和头动...

2016-08-12 21:00:58

阅读数 1510

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转载 《VR入门系列教程》之17---发布第一个应用

发布运行     Unity可以支持多种目标平台的发布,包括:桌面端、Web端、移动端、游戏主机端。     发布运行之前的Cubes场景至桌面端,我们先选择File->Build Settings...,然后会出现一个对话框,如图3-11所示。   ...

2016-08-12 20:59:35

阅读数 633

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转载 《VR入门系列教程》之16---第一个OculusVR应用

第一个VR应用     之前我们已经将Oculus的开发包导入到空工程中了,现在我们来构建第一个桌面VR的示例。开发包中已经有一个示例场景,只需要几步就可以让这个场景运行起来。我们将要构建的这个Demo如图3-8所示,这个从我电脑上截的图,这个场景非常简单,里面有几百个漂浮的立方体,仅此而已...

2016-08-12 20:59:00

阅读数 560

评论数 1

转载 《VR入门系列教程》之15---配置Oculus的开发环境

安装Oculus SDK     在使用类似Unity3D之类的引擎开发Oculus Rift应用之前,你必须先安装Oculus的SDK,在Oculus的官网上可以下载:http://developer.oculus.com     你可以免费注册一个账号,登录之后...

2016-08-12 20:58:26

阅读数 1484

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转载 《VR入门系列教程》之14---面向大众的Unity3D

大众化的游戏引擎--Unity3D     并不是所有VR应用都是游戏,然而现在做VR开发的几乎都会用专业游戏引擎来做,因为游戏引擎既满足了一个引擎的要求又可以方便地制作出高品质的VR应用。一个游戏引擎主要核心包括:高品质图像渲染、物理模拟引擎、实时光照、脚本驱动以及强大的可见即可得编辑器。...

2016-08-12 20:57:41

阅读数 927

评论数 1

转载 《VR入门系列教程》之13---相机与立体渲染

相机、透视图、视口、投影     渲染好的场景都需要一个可以供用户查看的视图,我们通常在3D场景中用相机来提供这种需求。相机相对场景有位置和方向,就像我们生活中的相机一样,它也提供透视图查看方式,这种方式可以有近大远小的效果。相机最终会将三维的场景渲染成一幅幅二维的图片,我们就可以通过它的视...

2016-08-12 20:56:43

阅读数 1147

评论数 10

转载 《VR入门系列教程》之12---转换矩阵

转换矩阵     模型网格的三维空间位置都是由它们的顶点坐标决定的,如果每次想要移动一下模型位置都要依次改变每个网格的顶点坐标,这将一件非常头疼的事,要是遇上需要显示动画效果那就更糟了。为了解决这个问题,大部分的三维系统都会提供转换操作,这个操作原理是整体移动网格,这样网格与世界坐标就有一个...

2016-08-12 20:55:58

阅读数 546

评论数 1

转载 《VR入门系列教程》之11---基本几何-材质-光照

网格、多边形、顶点     绘制3D图形有许多方法,用的最多的是用网格绘制。一个网格由一个或多个多边形组成,这些多边形的顶点都是三维空间中的点,它们具有x、y、z三个坐标值。网格中通常采用三角形和四边形,这些基本面片可以围成网格,从而形成了模型。     图3-2中就是一个三维网格...

2016-08-12 20:55:12

阅读数 503

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转载 《VR入门系列教程》之10---3D图形学初识

第三章 基于Oculus Rift开发桌面端VR应用     接下来的几个章节中我们会进行VR开发的实际操练,本章就从Oculus Rift开发开始,我们会介绍如何开发一个桌面端的VR应用。虽然只是介绍了Rift的开发技术,但是这些技术同样适合于HTC Vive以及其它头显设备。 ...

2016-08-12 20:54:20

阅读数 1206

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转载 《VR入门系列教程》之9---谷歌纸盒

谷歌纸盒---基于智能手机的廉价VR眼镜     如果用汽车来做类比,Oculus Rift和GearVR就是特斯拉和兰博基尼,它们物美但是价不廉。要是主机性能不好,那么几百美元的Oculus眼镜就是一个鸡肋。GearVR的体验效果非常出色,但是同样价格很贵,只有那些狂热粉和前期开发者才会购...

2016-08-12 20:53:42

阅读数 2188

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转载 《VR入门系列教程》之8---GearVR

高端移动虚拟现实设备---三星GearVR     Oculus Rift也许是虚拟现实头显的典范,但是它还是存在许多问题。首先,它需要基于一个具有强大图形计算能力的计算机,而使用一般的笔记本、苹果Air、旧款台式机就不会有很好的效果(画面的帧率上不去,而且还容易眩晕)。第二,Rift需要用...

2016-08-12 20:52:53

阅读数 865

评论数 3

转载 《VR入门系列教程》之7---DK2和Crescent Bay

The DK2     于2014年春,Oculus发布了第二代开发版头显设备,代号为DK2。与DK1相比,Oculus Rift DK2的外观有很大改进,并且轻了许多,体积仍然比较大,可以罩住大部分脸部。同样有一条数据线连接在头显上,用来连接电脑的HDMI和USB接口。     ...

2016-08-12 20:52:03

阅读数 517

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转载 《VR入门系列教程》之6---VR硬件介绍及DK1

第二章 VR硬件介绍     本章主要介绍当前比较流行的消费版VR设备,包括VR头显以及应用运行的PC和手机平台。     即使是在这工业高速发展的时代,一些大厂(比如Facebook的Oculus Rift)已经建立的领导地位,然而,还是会有许多其他头显设备可以选择。一些头显应用需要在PC...

2016-08-12 20:50:52

阅读数 518

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原创 《VR入门系列教程》之5---应用方向

VR应用方向     面向消费者的虚拟现实才发展了几年,就出现了大量应用程序,虚拟现实抓住了人们对未来的渴望。开发者甚至想要把整个现实世界都做成虚拟现实,这些都是可以理解的。     但是,现在仍然没有一个“杀手级”的虚拟现实应用,有许多领域都有可能出现杀手级应...

2016-08-12 20:50:13

阅读数 640

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转载 《VR入门系列教程》之4---运行平台

运行平台     大多数的VR应用都可以在目前多数的PC和手机上运行,基本上一个不太旧的PC或者配置好点的笔记本电脑都可以正常运行Oculus Rift,如果手机的CPU和显卡不错的话也可以有很好的VR体验。对于大众来讲,现有的电脑或者手机再加上VR的眼睛就可以很方便的体验VR,但是对于那种...

2016-08-12 20:49:07

阅读数 745

评论数 2

转载 《VR入门系列教程》之3---运动追踪与输入设备

运动追踪设备     第二种可以使人脑相信它真实处于虚拟世界的关键技术就是运动追踪技术,它可以通过追踪头部的运动状态实时更新渲染的场景。这与我们在真实世界中观看周围非常类似。     高速的惯性测量单元(IMU)是Oculus Rift的发明之一,它被用于快速的头动追踪。IMU结合...

2016-08-12 20:48:37

阅读数 933

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转载 《VR入门系列教程》之2---VR头显

什么是虚拟现实?     虚拟现实的目标:让人们相信真实地处于一个虚拟世界中。要达到这个目标就得让人们的大脑(负责视觉和运动感知部分)欺骗他们。不同技术合在一起才可以创造这种幻觉,包括:     全立体显示:也称为3D显示或者头显(HMD)。这种显示方式结合的使用了多图像处理、反畸变技...

2016-08-12 20:47:55

阅读数 804

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转载 《VR入门系列教程》之1---预热篇

序     初识虚拟现实技术,非常倾心,奋力习之,阅《Learning Virtual Reality》一书之后觉得甚好,但不愿独乐乐,于是翻译之,与大家共同学习。本人学艺不精,难免有翻译不到位的地方,还望大家多多指点,多多包涵。     ----始于2015.12(Michael Li...

2016-08-12 20:42:37

阅读数 748

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原创 常用网站

核心网站 CSDN论坛:http://bbs.csdn.net/home GitHub:https://github.com/ 知乎:https://www.zhihu.com/#signin 公众号:https://mp.weixin.qq.com/ 重要网站 开源中国:http...

2016-08-10 18:13:23

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