C#面向对象设计模式纵横谈 学习笔记6 Prototype 原型(创建型模式)

Prototype模式的动机

在软件系统中,经常面临着"某些结构复杂的对象"的创建工作;由于需求的变化,这些对象经常面临着剧烈的变化,但是它们却拥有比较稳定一致的接口。
如何应对这种变化?如何向"客户程序(使用这些对象的程序)"隔离出"这些易变对象" ,从而使得"依赖这些易变对象的客户程序"不随着需求改变而改变?

Prototype模式的意图

使用原型实例指定创建对象的种类,然后通过拷贝这些原型来创建新的对象。

下面看看代码

首先我们有三个稳定的抽象基类

public   abstract   class  NormalActor
{
    
public abstract NormalActor Clone();
}


public   abstract   class  FlyActor
{
    
public abstract FlyActor Clone();
}


public   abstract   class  WaterActor
{
    
public abstract WaterActor Clone();
}

这三个抽象基类是比较稳定的类

现在每个抽象基类里都有两个派生类,并且实现了抽象方法Clone。

public   class  NormalActorA : NormalActor
{
    
public override NormalActor Clone()
    
{
        
return (NormalActor)this.MemberwiseClone();
    }

}


public   class  NormalActorB : NormalActor
{
    
public override NormalActor Clone()
    
{
        
return (NormalActor)this.MemberwiseClone();
    }

}


public   class  FlyActorA : FlyActor 
{
    
public override FlyActor Clone()
    
{
        
return (FlyActor)this.MemberwiseClone();
    }

}


public   class  FlyAcotrB : FlyActor
{
    
public override FlyActor Clone()
    
{
        
return (FlyActor)this.MemberwiseClone();
    }

}


public   class  WaterAcotrA : WaterActor
{
    
public override WaterActor Clone()
    
{
        
return (WaterActor)this.MemberwiseClone();
    }

}


public   class  WaterActorB : WaterActor
{
    
public override WaterActor Clone()
    
{
        
return (WaterActor)this.MemberwiseClone();
    }

}

那么这些派生类可以说不是很稳定的,他们可以被扩展。

那么现在有一个GameSystem类,这个类有一个方法

public   class  GameSystem
{
    
public static void Run(NormalActor normalActor,
                           FlyActor flyActor,
                            WaterActor waterActor)
    
{
        NormalActor normalActor1 
= normalActor.Clone();
        NormalActor normalActor2 
= normalActor.Clone();
        NormalActor normalActor3 
= normalActor.Clone();
        NormalActor normalActor4 
= normalActor.Clone();

        FlyActor flyActor1 
= flyActor.Clone();
        FlyActor flyActor2 
= flyActor.Clone();

        WaterActor waterActor1 
= waterActor.Clone();
        WaterActor waterActor2 
= waterActor.Clone();
    }

}

注意在这个方法里的参数normalActor等对象可以置为字段,这个是不重要的。重要的是我们根据给定的三个类型的实例,通过Clone方法,来创建相应的拷贝对象。

那么当我们调用Run方法的时候

static   void  Main( string [] args)
{
    GameSystem.Run(
new NormalActorA(),
                    
new FlyActorA(),
                    
new WaterAcotrA());
}

我们通过传入的对象的类型,使Run方法里的创建的对象与传入的对象一致。但是我们使用MemberwiseClone方法的时候要注意,这是一个浅拷贝对象的方法,对于一个字段都为值类型的类是适用的,但是,如果有引用类型,这样会导致同一块内存被两个引用指向。我们可以在Clone方法里对此进行处理,讲对象字段新new出来,并且逐项赋值。也可以实现序列化接口,让类序列化,那么拷贝的时候是新生成的对象。

Prototype模式的几个要点

  • Prototype模式同样用于隔离类对象的使用者和具体类型(易变类)之间的耦合关系,它同样要求这些"易变类"拥有"稳定的接口"。
  • Prototype模式对于"如何创建易变类的实体对象"采用"原型克隆"的方法来做,它使得我们可以非常灵活地动态创建"拥有某些稳定接口"的新对象--所需工作仅仅是注册一个新类的对象(即原型),然后在任何需要的地方不断地Clone。
  • Prototype模式中的Clone方法可以利用.NET中的Object类的MemberwiseClone()方法或者序列化来实现深拷贝。

有关创建性模式的讨论

  • Singleton模式解决的是实体对象个数的问题。除了Singleton之外,其他创建型模式解决的都是new所带来的耦合关系。
  • Factory Method, Abstract Factory, Builder都需要一个额外的工厂类来负责实例化"易变对象",而Prototype则是通过原型(一个特殊的工厂类)来克隆"易变对象"。
  • 如果遇到"易变类",起初的设计通常从FactoryMethod开始,当遇到更多的复杂变化时,再考虑重构为其他三种工厂模式( Abstract Factory,Builder , Prototype )。
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值