pomelo之master服务器的启动

写完前面的两篇文章,一直走的都是master服务器的流程,那么这一篇就真正涉及到master服务器的启动过程了,在真正开始之前,先回顾一下前面的两篇文章。。

(1)创建app的过程,这部分主要要完成的功能是读入用户定义的配置参数,并保存和处理这些配置参数。

(2)启动app的过程,这部分主要要完成的功能是load组件,完成对组件的包装(前面已经对master组件进行了说明,在真正的master外面还有一个master的包装,代理它的启动等过程)


新来看看那个master的代理吧:

/**
 * Component for master.
 */
var Master = require('../master/master');

/**
 * Component factory function
 *
 * @param  {Object} app  current application context
 * @return {Object}      component instances
 */
 //相当于require之后得到的就是这个函数
module.exports = function (app) {
  return new Component(app);
};

/**
* Master component class
*
* @param {Object} app  current application context
*/
var Component = function (app) {
  this.master = new Master(app);   //创建爱你master
};

var pro = Component.prototype;

/**
 * Component lifecycle function
 *
 * @param  {Function} cb
 * @return {Void}
 */
pro.start = function (cb) {
  this.master.start(cb);
};

/**
 * Component lifecycle function
 *
 * @param  {Boolean}   force whether stop the component immediately
 * @param  {Function}  cb
 * @return {Void}
 */
pro.stop = function (force, cb) {
  this.master.stop(cb);
};
就像前面说的一样,它就是一个外包装而已。。。

那么我们来看真正的master,首先来看看真正的master的构造:

//用于创建master
var Server = function(app) {
  this.app = app;
  this.masterInfo = app.getMaster();   //master的配置实在loadMaster的配置的时候读取的,这个时候获取master的配置
  this.registered = {};   //
  this.modules = [];  //所有的模块

  //Default is the main master
  this.isSlave = false;

  this.masterConsole = admin.createMasterConsole({   //创建console
    port: this.masterInfo.port   //master的端口
  });

  if(app.enabled('masterHA')){ //Zookeeper这部分暂时先搁置,因为以前完全不了解它
    this.zookeeper = Zookeeper.getClient(app);
  }
};
珍格格构造的过程看起来还是比较的简单,这里对于zookeeper的部分就先搁置,以后再来看,因为以前完全没有涉及到过zookeeper。

前面的代码要是读入master的配置信息,然后创建master的console,那么接下来来看这个console是怎么创建的吧:

module.exports.createMasterConsole = function(opts) {
	opts = opts || {};
	opts.master = true;   //用于表示当前是master服务器
	return new ConsoleService(opts);  //创建并返回console
};
好像这部分代码也没啥意思,好吧接着来看:
var ConsoleService = function(opts) {
	EventEmitter.call(this);   //让当前的对象可以处理事件
	this.port = opts.port;   //获取端口号
	this.values = {};
	this.master = opts.master;   //当前是否是master服务器

	this.modules = {};

	if(this.master) {
		
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pomelo 是由网易开发的基于node.js开发的高性能、分布式游戏服务器框架, 也可作为高实时web应用框架。 Pomelo的应用范围 pomelo最适合的应用领域是网页游戏、社交游戏、移动游戏的服务端,开发者会发现pomelo可以用如此少的代码达到强大的扩展性和伸缩性。当然还不仅仅是游戏,很多人断言未来的web时代是实时web应用的时代, 我们发现用pomelo开发高实时web应用也如此合适, 而且伸缩性比其它框架好。目前不推荐将pomelo用于大型的MMO rpg游戏开发,尤其是3d游戏, 还是需要象bigworld这样的商用引擎来支撑。 Pomelo的理念 pomelo的第一个理念是让游戏(高实时web应用)服务器的开发变得非常简单, 而不是解决某类算法或系统上的难题。这个设计理念跟rails是很类似的;第二个理念是重视性能和可伸缩性,用户用pomelo开发出来的游戏天生具有很强的伸缩性,扩展也很容易。我们在性能优化上也花了很多功夫,并且会持续进行;第三个理念是让第三方很容易扩展,框架用了很多插件式的设计, 组件component、路由规则、甚至管理控制台都可以完全由第三方扩展。 Pomelo的框架组成 pomelo包括三部分: 框架, pomelo的核心, 与以往单进程的游戏框架不同, 它是高性能、分布式的游戏服务器框架,并且使用很简单 库, 包括了开发游戏的常用工具库, 如人工智能(ai), 寻路, aoi等 工具包, 包括管理控制台, 命令行工具, 压力测试工具等 pomelo特性 快速、易上手的游戏开发模型和api 高可伸缩的多进程架构, 支持MMO的场景分区和其它各类分区策略 方便的服务器扩展机制,可快速扩展服务器类型和数量 方便的请求、响应、广播、服务器通讯机制, 无需任何配置 注重性能,在性能、可伸缩性上做了大量的测试、优化 提供了较多扩展组件,包括游戏开发常用的库和工具包 提供了完整的MMO demo代码(客户端html5),可以作为很好的开发参考 基于socket.io开发,支持socket.io支持的多种语言客户端 为什么使用pomelo? 高并发、高实时的游戏服务器的开发是很复杂的工作。跟web应用一样, 一个好的开源容器或开发框架可以大大减少游戏开发的复杂性,让开发变得更加容易。遗憾的是目前在游戏服务器开发领域一直没有太好的开源解决方案。 pomelo将填补这个空白, 打造一款完全开源的高性能(并发)游戏服务器框架。 pomelo的优势有以下几点: 架构的可伸缩性好。 采用多进程单线程的运行架构,扩展服务器非常方便, node.js的网络io优势提供了高可伸缩性。 使用非常容易, 开发模型与web应用的开发类似,基于convention over configuration的理念, 几乎零配置, api的设计也很精简, 很容易上手。 框架的松耦合和可扩展性好, 遵循node.js微模块的原则, framework本身只有很少的代码,所有component、库、工具都可以用npm module的形式扩展进来。任何第三方都可以根据自己的需要开发自定义module。 提供完整的开源MMO游戏demo参考(基于HTML 5)。 一个超过1万行代码的游戏demo,使开发者可以随时借鉴demo的设计与开发思路。 在线演示:http://pomelo.netease.com/demo.html 标签:开发框架  游戏框架
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