Pygame使用测试(五)

在本节中介绍 Sprite 分组、碰撞检测、用户事件和其他一些功能。

1. 增加速度配置

self.rect.move_ip(0,SPEED)

在Enemy类Move方法中添加,完整代码如下:

SPEED = 5

def move(self):

self.rect.move_ip(0,SPEED)

if (self.rect.top > 600):

self.rect.top = 0

self.rect.center = (random.randint(30, 370), 0)

Python Pygame 为我们提供了创建称为“用户事件”的自定义事件的选项。在这里,我们创建了一个名为 INC_SPEED 的事件。为此,我们调用了 pygame.USEREVENT 并向其中添加了一个(以确保它具有唯一的 ID)

#Adding a new User event

INC_SPEED = pygame.USEREVENT + 1

pygame.time.set_timer(INC_SPEED, 1000)

接下来我们使用 Pygame 时间模块的set_timer()函数每 1000 毫秒或 1 秒调用一次 INC_SPEED 事件对象。

while True:

for event in pygame.event.get():

if event.type == INC_SPEED:

SPEED += 2

在迭代每个发生的事件的 for 循环中,我们插入一个 if 语句来检查是否发生了 INC_SPEED 事件。如果是这样,我们将 SPEED 变量增加 2。Enemy 类使用这个变量来确定它的速度。

总而言之,这段代码的目的是让游戏随着时间的推移而更具挑战性。

2.  Creating Sprites Groups

P1 = Player()

E1 = Enemy()

为精灵创建了“组”。Sprite 组有点像分类。处理 2 或 3 个组要容易得多,而不是必须处理数十个甚至数百个精灵。将它们放在一个组中可以让我们轻松访问该组中的每个精灵。

enemies = pygame.sprite.Group()

enemies.add(E1)

all_sprites = pygame.sprite.Group()

all_sprites.add(P1)

all_sprites.add(E1)

我们创建了两个组,一个称为enemies,另一个称为all_sprites。(这段代码没有多个敌人,但由于这里可以很容易地添加多个敌人,我们为它创建了一个单独的组)。要将 Sprite 添加到组中,您只需使用该add()功能。

3. Game Loop

这部分代码与 Python pygame 中的碰撞检测有关。

#To be run if collision occurs between Player and Enemy

if pygame.sprite.spritecollideany(P1, enemies):

DISPLAYSURF.fill(RED)

pygame.display.update()

for entity in all_sprites:

entity.kill()

time.sleep(2)

pygame.quit()

sys.exit()

该spritecollideany()函数有两个参数,第一个必须是常规 Sprite,如 P1 或 E1。第二个必须是 Sprite 组,例如Enemies或all_sprites。这个函数比较传入第一个参数的精灵,看它是否接触到传入参数二的组中的任何精灵。

在我们的例子中,它会检查我们的 Player 是否与敌人组中的任何精灵发生碰撞。这个函数的好处是,即使有 1000 个敌人精灵,我们也不必单独检查与它们的碰撞,而只需使用此函数即可。

最后,碰撞成立,我们使用该kill()函数杀死所有精灵,用红色填充屏幕,等待两秒钟并关闭整个程序。调用kill()将从组中删除精灵,因此它将不再被绘制到屏幕上。

分组系统的另一个好处是,我们现在可以为所有精灵调用“移动”函数并用 3 行代码重新绘制它们。如果你注意到了,我们已经draw()从代码中的 Player 和 Enemy 类中删除了这两个函数。

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