先说说我测试的结论:
当你控制人物移动是用Rigidbody2D.velocity来进行时,后续想给刚体加力,即用Rigidbody2D.AddForce(Vector2 force, ForceMode2D mode)时,第二参数即可以是ForceMode2D.Force也可以是ForceMode2D.Impulse。两者的表现效果不同
当你控制人物移动是用Rigidbody2D.MovePosition来进行时,后续想给刚体加力,即用Rigidbody2D.AddForce(Vector2 force, ForceMode2D mode)时,第二参数只可以是ForceMode2D.Force,否则没有效果
专门做这个测试的起因时,今天在做人物翻滚时,按照逻辑玩家在键盘按下shift时,人物应该播放翻滚动画,并且给人物一个力,让人物翻滚时有个额外的加速。但一开始我人物的移动控制是由Rigidbody2D.MovePosition去控制的,用刚体加力(Rigidbody2D.AddForce)的方法时,并没有效果。后续将人物移动控制换成Rigidbody2D.velocity,在使用Rigidbody2D.AddForce则有效果。一开始以为,Rigidbody2D.MovePosition和Rigidbody2D.AddForce()有冲突。进行对照测试后,发现Rigidbody2D.MovePosition也可以用,但是第二个参数只能用ForceMode2D.Force。
在这里算是抛砖引玉,具体的底层逻辑为什么不是两个参数都能用的原因,我是不清楚的,如果有大神知道的话,也可以留言补充,发出我测试的结果也是为了避免后续也有人跟我一样踩同样的坑。