游戏服务器开发
fm_VAE
这个作者很懒,什么都没留下…
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游戏服务器AI 之行为树(基于behavior designer)(二)
行为树节点类型介绍 前一篇主要是通过状态机和分层状态机引申出了行为树(点击打开链接) ,这章为大家介绍行为树的一些常用节点,以及其工作原理: 行为树的节点大体可以分成下面几大类: 控制节点 条件节点动作节点装饰节点 不同的人可能设计得会有点小出入,一般来说前面三大类是必须的,有的可能业务没有涉及到装饰节点,但有时候装饰节点的存在会使行为树看起来更自然,也更益于策划的配置。原创 2018-01-27 21:44:32 · 2523 阅读 · 1 评论 -
游戏服务器AI 之行为树(基于behavior designer)(一)
前言 AI应该是MMO类游戏服务器的一个主要模块,AI设计的好坏直接影响着游戏的品质。在现行的AI实现方案中,主要包括下面几大类 方案一:有限状态机(FSM) 顾名思义,就是列举出所有的状态,根据不同的状态去处理相应的逻辑 例如游戏中的一般的小怪的AI: 没有敌人的时候就执行巡逻动作 发现敌人就攻击敌人 攻击距离不够则追击 超出最大的追击原创 2018-01-21 21:07:39 · 4116 阅读 · 3 评论 -
游戏服务器架构
出处http://blog.csdn.net/lfhfut/article/details/1778471http://gameblog.yuzhubao.com/ http://thatax.blog.163.com/blog/static/208926802008629111718435/http://bbs.gameres.com/home.php?mod=space&uid=295...转载 2018-03-01 12:55:37 · 825 阅读 · 0 评论