设计冲刺-谷歌风投如何5天完成产品迭代
设计冲刺是一套用于解决棘手难题的五天式流程,是战略、创新、消费行为学、产品设计等领域的“超级精选专辑”,可以理解为设计思考和敏捷开发的实践操作版。设计冲刺起源于谷歌,在那里,它几乎被用于谷歌的任何项目:从搜索引擎到电子邮箱,再到无人驾驶汽车。传入谷歌风投之后,这套方法已经帮助100余家初创公司成功起步,它们中的许多如今已是人尽皆知的业界标杆。
本书围绕运用设计冲刺的五天展开,充满细节建议和实战总结。它将带领读者进入当今最杰出的公司的幕后,直击它们是如何用设计冲刺来解决各种各样的商业难题:从优化产品到制定营销策略,从为公司命名到评估新商机的可行性。无论是初创公司,还是福布斯100强,设计冲刺都能帮助你快速取得进展,并且非常确定你走的是正确方向。
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共3卷
程序员实用算法 配套光盘 代码
程序员实用算法 程序员 实用算法 光盘 代码
Practical Algorithms for Programmers
Andrew Binstock John Rex 著 陈宗斌 等译
绘图程序 完整操作 创建 保存 java
完全可用完整程序实现,其中完美实现了java画图的操作,以及保存绘图
工作流实例workflow
workflow 工作流 实例
有流程图
范玉顺《工作流管理技术基础》全套打包
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目 录
一、概述..........................................................................................................................................4
二、第一个流程...............................................................................................................................4
2.1、开始前的准备.................................................................................................................4
2.2 、Hello World 例子.......................................................................................................5
三、学习JPDL..................................................................................................................................9
3.1 、简介...............................................................................................................................9
3.2 、流程版本(Version)...............................................................................................10
3.3 、流程定义.....................................................................................................................11
3.3.1 process-definition(流程定义).....................................................................11
3.3.2 node(自动节点).................................................................................................11
3.3.3 start-state(开始状态)...................................................................................12
3.3.4 end-state(结束节点).......................................................................................12
3.3.5 state(状态).......................................................................................................13
3.3.6 task-node (任务节点).....................................................................................13
3.3.7 fork(分支).........................................................................................................15
3.3.8 join(联合).........................................................................................................16
3.3.9 decision(决策).................................................................................................17
3.3.10 transition(转换)...........................................................................................18
3.3.11 event(事件).....................................................................................................19
3.3.12 action(动作)...................................................................................................19
3.3.13 script(脚本)...................................................................................................20
3.3.14 expression(表达式)...................................................................................21
3.3.15 variable(变量)...............................................................................................22
3.3.16 handler(句柄).................................................................................................22
3.3.17 timer(定时器).................................................................................................23
3.3.18 create-timer(创建定时器)...........................................................................24
3.3.19 cancel-timer(取消定时器)...........................................................................25
3.3.20 task(任务).......................................................................................................25
3.3.21 swimlane(泳道)...............................................................................................26
3.3.22 assignment(委派)...........................................................................................27
3.3.23 controller(控制器).......................................................................................28
3.3.24 process-state 子流程...................................................................................28
3.3.25 sub-process 子流程.......................................................................................29
3.3.26 condition 条件...............................................................................................29
3.3.27 exception-handler 异常处理.......................................................................30
小结................................................................................................................................32
四、流程中任务的分配.................................................................................................................35
4.1 assignment-handler方式的任务分配.........................................................................36
4.2 swimlane方式的任务分配.............................................................................................37
……
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目 录
前言 …………………………………………………………………………………..………….(1)
第一章、 游戏基础 ……………………………………………………………..…………….(5)
1.1. 动画……………………………………………………………………..……………..(6)
1.2. 部分图更新…………………………………………………………………………..(12)
1.3. 设置透明背景……………………………………………………..…………………(15)
1.4. 显示对称图像………………………………………………………..………………(19)
1.5. 游戏的内核………………………………………………………..…………………(21)
第二章、 扫雷……………………………………………………………………………….(23)
2.1. 游戏实现…………………………………………………………….……………….(24)
2.2. 资源编辑……………………………………………………………..………………(24)
2.3. 变量函数……………………………………………………………..………………(25)
2.4. 具体实现……………………………………………………………………………...(27)
2.5. 附加内容…………………………………………………………...…………………(38)
2.6. 小结…………………………………………………………………...………………(40)
第三章、 五子棋…………………………………………………………………...…………(41)
3.1. 人对人游戏…………………………………………………………...………………(41)
3.1.1 游戏实现……………………………………………………..………………(42)
3.1.2 资源编辑……………………………………………………..………………(43)
3.1.3 变量函数……………………………………………………..………………(45)
3.1.4 具体实现……………………………………………………..………………(46)
3.1.5 附加内容……………………………………………………..………………(54)
3.1.6 小结 …………………………………………………………………………(57)
3.2. 人对机游戏……………………………………………………………...……………(57)
3.2.1 游戏实现…………………………………………………………..…………(58)
3.2.2 资源编辑…………………………………………………………..…………(59)
3.2.3 变量函数…………………………………………………………..…………(59)
3.2.4 具体实现…………………………………………………………..…………(60)
3.2.5 附加内容…………………………………………………………..…………(79)
3.2.6 小结………………………………………………………………..…………(79)
第四章、 俄罗斯方块………………………………………………………………..………(80)
4.1单人版………………………………………………………………………….………(80)
4.1.1 游戏实现………………………………………………………………..……(81)
4.1.2 资源编辑………………………………………………………………..……(81)
4.1.3 变量函数………………………………………………………………..……(81)
4.1.4 具体实现………………………………………………………………..……(84)
4.1.5 附加内容………………………………………………………………..……(97)
4.1.6 小结 ……………………………………………………………………...….(98)
4.2对战版………………………………………………………………………………...(99)
4.2.1 游戏实现……………………………………………………………………(100)
4.2.2 资源编辑……………………………………………………………………(100)
4.2.3 变量函数……………………………………………………………………(101)
4.2.4 具体实现……………………………………………………………………(102)
4.2.5 附加内容……………………………………………………………………(110)
4.2.6 小结 ………………………………………………………………………..(113)
4.3配合版………………………………………………………………………………...(114)
4.3.1 游戏实现……………………………………………………………………(115)
4.3.2 资源编辑……………………………………………………………………(115)
4.3.3 变量函数……………………………………………………………………(115)
4.3.4 具体实现……………………………………………………………………(116)
4.3.5 附加内容……………………………………………………………………(127)
4.3.6 小结 ………………………………………………………………………..(128)
第五章、 老鼠和滚球……………………………………………………………………….(130)
1. 游戏实现………………………………………………………………………..……(131)
2. 资源编辑…………………………………………………………………..……...….(132)
3. 变量函数………………………………………………………………………….….(132)
4. 具体实现…………………………………………………………………………..…(134)
5. 附加内容……………………………………………………………………………..(148)
6. 小结…………………………………………………………………………………..(148)
第六章、 飞机游戏………………………………………………………………………….(149)
1. 游戏实现……………………………………………………………….…………….(150)
2. 资源编辑……………………………………………………………….…………….(151)
3. 变量函数……………………………………………………………….…………….(151)
4. 具体实现……………………………………………………………….…………….(153)
5. 小结…………………………………………………………………………………..(166)
第七章、 五子棋联机游戏…………………………………………………….……………(167)
1. 游戏实现……………………………………………………………….…………….(168)
2. 资源编辑……………………………………………………………….…………….(168)
3. 变量函数……………………………………………………………………….…….(168)
4. 具体实现………………………………………………………………….………….(169)
5. 小结…………………………………………………………………………………..(184)
第八章、 联机基础(附录)………………………………………………………….……(185)
1. 游戏实现…………………………………………………………………..…………(186)
2. 资源编辑…………………………………………………………………….……….(186)
3. 变量函数…………………………………………………………………….……….(188)
4. 具体实现…………………………………………………………………….……….(190)
5. 附加内容……………………………………………………………………………..(197)
6. 小结……………………………………….………………………………………….(199)