第四章 变换(概述)

  • 变换是对点、向量或者颜色以某种方式计算并转换,对于计算机图形实践者来说,掌握变换特别重要。通过变换,可以放置、改造并使物体、光线、摄像机运动。可以确保所有计算都在同一个坐标系实行,对象以不同方式投影到一个平面。通过变换只能实现很少的算法,但是这已经足够证明变换在实时图形渲染中的重要性,就此而言,对任何计算机图形同样重要。线性变换式表示向量加和数量乘,f(x) + f(y) = f(x + y),kf(x) = f(kx),例如,f(x) = 5x表示一个变换输入一个向量并每个元素乘5,这种变换是线性的,因为任意两个向量乘5然后相加等于先相加后乘,数量相乘很容易实现。这种功能被称作scaling变换,改变物体大小。rotation变换是另一种线性变换,使向量绕轴旋转。scaling和rotation变换,以及所有对于3个元素的向量的线性变换,都可以用3*3矩阵完成。
  • 然而,这个大小的矩阵常常不够大,对于像f(x) = x + (7,3,2)这样有3个元素的向量x的函数并不是线性的,对于两个独立的向量使用这个函数,每个都将加上(7,3,2)两次才能得到结果。把一个固定向量加到另一个向量上完成一次变换,例如通过同样的参数移动所有位置。这是变换的一个有用的类型,我们希望组合不同的变换,例如把一个对象按比例缩小一半,然后移动到其它位置。保证函数使用简单的模式同样使简单的组合它们变的复杂。
  • 组合线性变换和移动通常使用仿射变换,存储在4*4矩阵中,仿射变换完成线性变换并移动。使用均匀表示法代表有4个成员的向量,同样的方式处理点和方向。方向向量表示成v=(vx vy vz 0)T,点表示为v=(vx vy vz 1)T。这一章将大量用到附录A中的术语。
  • 所有移动、旋转、缩放、反射还有裁减矩阵都是仿射的。仿射矩阵主要特点是它可以保持线的平行,但是不包括长度和角度。仿射变换可以是多个单独仿射变换的排列。
  • 这一章将从最本质最简单的仿射变换开始,这部分可以作为简单变换的帮助手册。更多复杂的矩阵将被提出,同时还有四元数的讨论和描述,四元数是个强大的变换工具。接下来是顶点混合和图像变换,这是简单的同时也是功能强大的表示网格动画的方法。最后将说明投影矩阵,在4.1将总结属性。
  • 变换是操作图形的基本工具,大多数图形API包括矩阵运算完成本章讨论的大部分变换。即使这样,理解函数调用背后真正发生的也是值得的,了解调用函数后矩阵做了什么只是开始,但是理解矩阵本身的属性将使你走更远。例如,理解这些后当你处理一个正交矩阵时,可以做出更快的转置矩阵。知道了这些可以写出更有效率的代码。
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