实体绑定(详解)

本文详细介绍了游戏开发中的实体绑定技术,包括SetParent、SetParentAttachment和SetParentAttachmentMaintainOffset三种方法,分别适用于不同的场景,如角色携带物品、武器挥动等。通过实体绑定,可以实现物体间的同步移动效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

实体绑定(详解)

实体绑定,是指将B物体附着在A物体上,例如:角色背着的武器、医疗包、止痛药等。玩家手中的武器,只要有同步移动的关系都可以视为绑定关系。(实体绑定关联资料 Entity_Hierarchy_(parenting))

基本概况

基本的资料可以看 官方文档,这里咱们主要讲要点及其中不容易理解的地方。

实体绑定一共三种方式,每种之间有细微的差别。

SetParent

特点:实体相对位置不变,且位置是以实体的(默认中心)为原点绑定。
场景:如果你想要让角色搬着重物移动的效果,则可以使用这种。

SetParentAttachment

说明:跟 SetParent 的区别,你可以理解为,SetParent是绑定到你所站的点,SetParentAttachment是绑定到你手或背上。
特点:实体会立即传送到(附着)位置,且以(附着点)为原点绑定。
场景:如果你想让手上拿着大砍刀,那就要把实体绑定到你的手上,这样砍刀才会随着手的移动而挥动。此时应该用 SetParentAttachment

SetParentAttachmentMaintainOffset

说明:跟 SetParentAttachment 一样,都是绑定到角色的某个部位,但是区别是它不会自动将子实体传送到这个部位。
特点:你可以保持子实体原来的位置的情况下实现与角色部位的同步。
场景:一些需要绑定到某个部位,但是又不需要将子实体移动到绑定部位的特殊需求场景。

一些测试

问:绑定父实体后还能使用 TeleportEntity 将子实体传送么?
答:可以,此时子实体的坐标原点为父实体的坐标原点。

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