【C++】Chapter3:装饰模式

单一职责原则:

单一职责原则,就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会消弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏。

软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责并把那些职责相互分离。如果你能够想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责,就应该考虑类的职责分离。

 

开放-封闭原则:

是说软件实体(类、模块、函数等等)应该可以扩展,但是不可修改。这个原则其实是有2个特征,一个是说“对于扩展是开放的(Open for extension)”,另一个是说“对于更改是封闭的(Closed for modification)”。怎样的设计才能面对需求的改变却可以保持相对稳定,从而使得系统可以在第一个版本以后不断推出新的版本呢?

无论模块是多么的“封闭”,都会存在一些无法对之封闭的变化。既然不可能完全封闭,设计人员必须对于他设计的模块应该对哪种变化封闭做出选择。他必须先猜测出最有可能发生的变化种类,然后构造抽象来隔离那些变化。我们很难预先猜测,但是我们却可以在发生小变化时,就及早去想办法应对发生更大变化的可能。也就是说,等到变化发生时立即采取行动。

在我们最初编写代码时,假设变化不会发生时,我们就创建抽象来隔离以后发生的同类变化。面对需求,对程序的改动是通过增加新代码进行的,而不是更改现有的代码。这就是“开发-封闭原则”的精神所在。

当然并不是什么时候应对变化都是容易的。我们希望的是在开发工作展开不久就知道可能发生的变化。查明可能发生的变化所等待的时间越长,要创建正确的抽象就越困难。

开放-封闭原则是面向对象设计的核心所在。遵循这个原则可以带来面向对象技术所声称的巨大好处,也就是可维护性、可扩展性、可复用、灵活性好。开发人员应该仅对程序中呈现出频繁变化的那些部分做出抽象,然而,对于应用程序中的每个部分都刻意地进行抽象同样不是一个好主意。拒绝不成熟的抽象和抽象本身一样重要。

 

依赖倒转原则

就是抽象不应该依赖细节,细节应该依赖于抽象。针对接口编程,不要对实现编程。比如:主板、CPU、内存、硬盘都是针对接口设计的,如果针对实现来设计,内存就要对应到具体的某个品牌的主板,那就会出现换内存需要把主板也换了的尴尬。

A.高层模块不应该依赖低层模块。两个都应该依赖抽象。

B.抽象不应该依赖细节。细节应该依赖抽象。

依赖倒转其实可以说是面向对象设计的标志,用哪些语言来编写程序不重要,如果编写时考虑的都是如何针对抽象编程而不是针对细节编程,即程序中所有的依赖关系都是终止于抽象类或者接口,那就是面向对象的设计,反之那就是过程化的设计了。

 

里氏代换原则

一个软件实体如果使用的是一个父类的话,那么一定适用于其子类,而且它察觉不出父类对象和子类对象的区别。也就是说,在软件里面,把父类都替换成它的子类,程序的行为没有变化,简单地说,子类型必须能够替换掉它们的父类型。只有当子类可以替换掉父类,软件单位的功能不受到影响时,父类才能真正被复用,而子类也能够在父类的基础上增加新的行为。由于子类型的可替换性才使得使用父类类型的模块在无需修改的情况下就可以扩展。

 

 

装饰模式(Decorator)

动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。装饰模式是为已有功能动态地添加更多功能的一种方式。

装饰模式什么时候用呢?

当系统需要新功能的时候,是向旧的类中添加新的代码。这些新加的代码通常装饰了原有类的核心职责或主要行为。但这种做法的问题在于,他们在主类中加入了新的字段,新的方法和新的逻辑,从而增加了主类的复杂度。而这些新加入的东西仅仅是为了满足一些只在某种特定情况下才会执行的特殊行为的需要。而装饰模式却提供了一个非常好的解决方案,它把每个要装饰的功能放在单独的类中,并让这个类包装它所要装饰的对象,因此,当需要执行特殊行为时,客户代码就可以在运行时根据需要有选择地、按顺序地使用装饰功能包装对象了。

装饰模式的优点:把类中的装饰功能从类中搬移去除,这样可以简化原有的类。这样做更大的好处就是有效地把类的核心职责和装饰功能区分开了。而且可以去除相关类中复杂的装饰逻辑。

工程结构:

(1)Component.h 抽象类

(2)ConcreteComponent.h 具体待装饰对象类

(3)Decorator.h 抽象装饰类

(4)ConcreteDecoratorA.h 具体装饰类A

(5)ConcreteDecoratorB.h 具体装饰类B

(6)DecoratorApplication.cpp 客户端运用类

 

 

(1)Component.h 抽象类

 

(2)ConcreteComponent.h 具体待装饰对象类

  

(3)Decorator.h 抽象装饰类

  

(4)ConcreteDecoratorA.h 具体装饰类A

 

(5)ConcreteDecoratorB.h 具体装饰类B

 

(6)DecoratorApplication.cpp 客户端运用类

 

装饰模式是利用SetComponent来对对象进行包装的。这样每个装饰对象的实现就和如何使用这个对象分离开了,每个装饰对象只关心自己的功能,不需要关心如何被添加到对象链当中。

 

如果只有一个ConcreteComponent类而没有抽象的Component类,那么Decorator类可以是ConcreteComponent的一个子类。同样道理,如果只有一个ConcreteDecorator类,那么就没有必要建立一个单独的Decorator类,而可以把Decorator和ConcreteDecorator的责任合并成一个类。

 

 

 新版的装饰模式

工程结构:

(1)Person.h 待装饰的人类

(2)Decorator.h 装饰类

(3)Hats.h 具体装饰类

(4)Nikes.h 具体装饰类

(5)Trousers.h 具体装饰类

(6)TShirts.h 具体装饰类

(7)PersonDecorator.cpp 客户端运用类

 

 

(1)Person.h 待装饰的人类

 

(2)Decorator.h 装饰类

 

(3)Hats.h 具体装饰类

 

(4)Nikes.h 具体装饰类

 

(5)Trousers.h 具体装饰类

 

(6)TShirts.h 具体装饰类

 

(7)PersonDecorator.cpp 客户端运用类

 

 

 

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